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Elsaesser, Thomas. “La Pelicula de Estratagema.” hueso humero, 57 (July 2011): 99–135.

La Pelicula de Estratagema

Thomas Elsaesser

JUGANDO JUEGOS

En diciembre de 2006, se estrenó El jefe de todo Esto, de Lars von Trier; una comedia sobre el gerente de una empresa de informática que para encubrir una estafa, contrata a un actor fracasado para que encarne al "jefe de todo esto". Von Trier avisó que a través de la película aparecerían una serie de ("cinco a siete") objetos fuera de lugar, designados como Lookeys: "para el observador casual, [son] apenas fallas técnicas o errores. Para el iniciado, [son] un acertijo a resolver. Todos los Lookeys pueden decodificarse mediante un sistema único. [. . .] Se trata de una estratagema elemental, que se juega con películas" (ver Brown 2006). Von Trier procedió a ofrecerle un premio al primer espectador en identificar todos los Lookeys y descubrir las reglas que los generaron.

La "estratagema que se juega con películas" se adecua bien a una serie de realizaciones por las que siento un cada vez mayor interés, y no solo por sus detalles, a menudo curiosos, ni por el hecho de que sean mentalmente estimulantes y entretenidas; sino porque además parecen superar loslimites acostumbrados entre los establecimientos del cine hollywoodense, independiente, de autor y del circuito internacional. Me percaté, también, de no estar solo: así como estas películas tienden a atraer a públicos minoritarios, su seducción se expresa en un seguimiento "de culto". Los espectadores pueden envolverse apasionadamente en los mundos que estas películas crean — estudiar las vidas interiores, y anteriores, de los personajes; convertirse en expertos de los pormenores de una escena, o duchos al momento de explicar las improbabilidades de un evento. Además de alcanzar al público de fibamteca, varias de estas películas han generado sus propias comunidades de fanáticos en línea o en la página web IMDB. Y parecería que los críticos de cine, los comentadores sociales y hasta los trend-watchers también se han enganchado, a juzgar por las cosas interesantes que tienen que decir al respecto. Este atractivo tan amplio como diverso, junto a otras diferencias, me vuelven vacilante al considerar a las películas en cuestión en términos de género o subgénero. Prefiero imaginarlas como un fenómeno, o quizás — en señal de deferencia a Frarmis Truffaut — como una "cierta tendencia" dentro del cine contemporáneo. Pero si fuera una tendencia, no parecería apuntar en una sola una dirección; y de tratarse de un fenómeno, ¿sería sintomático de qué?

Procederemos a una descripción amplia de la película de estratagema estableciendo que la misma "juega" en dos niveles, bien con un personaje que no sabe que se está jugando con él (o ella), bien sin que el personaje sepa quién está jugándole esas tretas (a menudo crueles y hasta mortales). Así, en El silencio de los inocentes (The Silence of the Lambs, 1991) de Johnathan Demme el asesino en serie "Buffalo Bill" juega con la policía (y con las mujeres a las que captura) mientras que Dannibal Lecter juega con Clarice Starling (y ella, eventualmente, con él). En Se7en, los siete pecados capitales (Se7en, 1995) de David Fincher, John Doe, otro asesino serial, juega con el policía novato interpretado por Brad Pitt. En El juego (The Game, 1997), del propio Pinches, Michael Douglas es el blanco de los juegos (posiblemente a manos de su hermano). En El show de Truman, la vida en directo (The Truman Show, 1998) de Peter Weir, es la vida misma del héroe epónimo lo que para otros es un juego, un programa de televisión dirigido del que solo Truman queda excluido. Están las películas que juegan con la audiencia al no darle cierta información crucial o presentársela ambiguamente: Los sospechosos de siempre (The Usual Suspects, 1995) de Bryan Singer; El club de la pelea (Fight Club, 1999) de Fincher; Amnesia (Memento, 2000) de Christopher Nolan; El pago (Paycheck, 2003) de John Woo; Regresiones de un muerto (The Jacket, 2005) de John Maybury; Carretera perdida (Lost Highway, 1997) y Sueños, secretos y mentiras (Mulholland Dr., 2001) de David Lynch entran en esta categoría. La información también puede ocultársele a los personajes y a la audiencia, como en El sexto sentido (The Sixth Sense, 1999) de M. Night Shyamalan o en Los otros (The Others, 2001) de Alejandro Amenábar, donde los protagonistas ya están "muertos, solo que [ellos] todavía no lo saben", para citar uno de los primeros parlamentos de Belleza americana (American Beauty, 1999), de Sam Mendes. A veces los "amos" del juego se revelan a sí mismos (El show de Truman, Se7en), aunque normalmente no lo hagan; en otros casos, el titiritero se ve envuelto en su propio juego, como en los casos de ¿Quieres ser John Malkovich? (Being John Malkovich, 1999), de Spike Jonze y Charle Kaufmann, el del escritor hipocondriaco de esta misma dupla en El ladrón de orquídeas (Adaptation, 2002) o los dos magos en El gran truco (Tire Prestige, 2006) de Nolan.

Otras películas de estratagema ponen el énfasis en lo psicológico, presentándonos con personajes cuya condición mental es extrema, inestable o patológica. Pero en vez de emplearlos como estudios de caso, sus modos de ver e interactuar con otros personajes y su "estar en el mundo" se nos muestran como normales. Las películas una vez más "juegan" con la percepción de realidad del público (y de los personajes), obligándolos a optar entre "realidades" o "multiversos" en apariencia igual de válidos, pero filialmente incompatibles, como sucede en Una mente brillante (A Beautiful Mind, 2001) de Ron Howard; Spider (2002) de David Cronenberg; Donnie Darko (2001) de Richard Kelly o Matriz (The Matrix, 1999) de los hermanos Wachowski. La naturaleza de la conciencia y de la memoria, la realidad de otras mentes y la existencia de mundos posibles o paralelos salen a relucir en películas como Despertando a la vida (Waking Life, 2001) de Richard Linklater; Primer (2004) de Shane Carruth; Eterno resplandor de una mente sin recuerdos (Eternal Sunshine of the Spotless Mind, 2004) de Michel Gondry y Charle Kaufman; Vanilla Sky (2001, remake de la película Abre los Ojos [1997] de Alejandro Amenábar) y Dos vidas en un instante (Sliding Doors, 1998) de Peter Howitt.

Estos últimos dos títulos dan fe de cómo la tendencia tampoco se restringe a Hollywood o a los directores estadounidenses. En distintos grados y de formas a menudo sorprendentemente diversas, las películas de estratagema se están realizando en Alemania Dinamarca, Gran Bretaña, Corea del Sur, Hong Kong y Japón. Tenemos así ejemplos como Corre, Lola, corre (Lola rennt, 1998) de Tom Tykwer; Contra viento y marea (Breaking tire Waves, 1996) de Lars von Trier; Tierra (1996) de Julio Medem; Habla con ella (2002) de Pedro Almodovar; Hierro 3 (Bin-Jip, 2004) de Kim Xii Duk; o Chungking Express (1994), Con ánimo de amar (In the Mood for Love, 2000) y 2046 (2004) de Wong Kar-wai. Califican también, con su aflujo sadomasoquista de venganza y culpabilidad, Oldboy (2003) de Park Chan-wook y Juegos divertidos (Funny Games, 1997), Código desconocido (Code Inconnu, 2000) y Escondido (Caché, 2005) de Michael Haneke, algunas de las cuales se irán a discutir y analizar en este volumen.

Mientras que varias películas de estratagema presentan afinidades con géneros como el cine de terror (El silencio de los inocentes), la ciencia ficción (Matriz eXistenZ [1999] ), el cine para adolescentes (Donnie Darko), las películas de viajes en el tiempo (La aldea [The Village, 2004] ) y el cine negro (Carretera perdida, Amnesia); se ocupan no solo de asuntos típicos (a cada género) como las crisis de identidad adolescentes, la sexualidad, el género, la familia edípica y la comunidad disfuncional, sino también de problemas de tipo epistemológico (cómo sabemos lo que sabemos) u ontológico (sobre otros mundos, otras mentes) comunes a la indagación filosófica que gira en tomo a la conciencia humana, la mente y el cerebro, las realidades múltiples y los mundos posibles.

Entre los rasgos dominantes de la película de estratagema está el deleite con el que busca desorientar o confundir a sus espectadores (además del ocultamiento cuidadoso, o del todo reservado, de la información; abundan las tramas con reveses y los desenlaces sorprendentes). Otro aspecto representativo es que a los espectadores pareciera no importarles que se "juegue" con ellos: más bien al contrario, quieren estar a la altura del reto. El que a la audiencia le presenten acertijos, la sorprendan con "trampas para el ojo y la mente", la enfrenten —como con los Lookeys de von Trier — con objetos extraños o detalles desconcertantes que no "cuadran" — aunque la experiencia en su totalidad "haga sentido" — pareciera indicarnos que estamos ante un fenómeno al que los espectadores reconocen como relevante para sus propios mundos. De ahí que las películas de estratagema trasciendan no solo al género, sino también a la firma de autor (aunque los autores reconocidos sean prominentes) y al cine nacional (aunque pueda discernirse un triángulo de vértices de tipo independiente en Europa, el este de Asia y los Estados Unidos). Si aventuramos una lectura sintomática desde el punto de vista de la recepción, lo que está en juego son nuevos modos de involucrar al espectador y nuevas formas de dirigirse al público (aunque lo "nuevo", en este caso, funcione solo como un marcador diacrítico de diferencia puesto que la genealogía de la película de estratagema incluye a maestros tan venerables de la sorpresa, el suspenso y el enredo como Fritz Lang, Luis Buñuel, Alfred Hitchcock y Orson Welles, así como del "cine arte" de los años cincuenta y sesenta de Alcira Kurosawa, Alain Resnais e Ingmar Bergman).

Puede entonces verse a las películas de estratagema como indicadoras de una "crisis" en la relación entre espectador y película, por cuanto la "suspensión de la incredulidad" tradicional, junto a otras posiciones clásicas del espectador como las del "voyeur", el "testigo" o el "observador", con sus respectivos regímenes o técnicas ffirnicas (plano subjetivo, "sutura", narración restringida u omnisciente, transparencia del objetivo indiscreto, puesta en escena del plano secuencia o de profundidad de campo) ya no se consideran adecuadas, sugerentes o lo suficientemente retadoras. No sería la primera vez que la "institución cine" experimenta cómo dirigirse a la audiencia ante el advenimiento de cambios técnicos, económicos y demográficos. Los Lookeys de Lars von Trier, por ejemplo, y la idea de premiar a la audiencia por sus aciertos, confunden deliberadamente al visionado de películas con el de los programas de concursos televisivos, generando un estilo distinto y más directo de participación: el equivalente filrnico a una llamada del público. Pero desde principios de la década de 1910 — cuando el llamado "cine de atracciones" le abrió paso al "cine de integración narrativa" — un director alemán, Joe May, inició una exitosa, si es que efímera, moda por los "Preisrátsel?lme" o películas de estratagema con premio como subgénero del cine de detectives (de inspiración danesa), en el que las claves se plantaban sin revelarlas hasta el final. Los premios, en cambio, se le ofrecían a los espectadores que las encontraran (Pehla 1991).

Por otra parte, al margen de esta transición entre cine "temprano" y "clásico", los cambios drásticos respecto a cómo dirigirse a la audiencia (por lo menos en el cine comercial) han sido relativamente escasos y usualmente codificados por género (la comedia y los musicales permitían una puesta en escena frontal y podían dirigirse directamente al público, algo que hubiera resultado extraño en las películas de vaqueros o de suspenso). Si las películas de estratagema son, entonces, indicios de un cambio en cómo dirigirse a la audiencia e involucrar al espectador, entonces las transformaciones subyacentes de la "institución cine" habrían de ser correspondientemente notables. Se nos vienen a la mente algunos candidatos, como los cambios instaurados por la digitalización, pero quizás sea mejor que reparemos antes en algunas definiciones y explicaciones alternativas.

Un catálogo de leitmotivs

Demos un paso atrás: ¿qué sucede en las películas de estratagema? ¿Qué historias cuentan? ¿A qué tipo de personajes representan? y ¿por qué se han vuelto tan populares? Aunque este no sea un catálogo exhaustivo de situaciones típicas, he aquí algunos de los lugares comunes de la película de estratagema, expuestos a modo de un mapa o directorio de motivos:

  1. El protagonista participa o es testigo de eventos cuyo significado o consecuencias no comprende. Junto a él, la película pregunta: ¿qué exactamente sucedió? Hay una suspensión de causa y efecto, cuando no una reversión flagrante de la progresión lineal (Amnesia, Donnie Darko, Carretera perdida).

  2. El protagonista parece estar confundido o equivocado sobre la diferencia entre la realidad y su imaginación, pero en vez de que su mundo interior se paute como el punto de vista marcadamente "subjetivo" del personaje (como en el cine arte europeo), no hay distinción perceptible en el registro visual o en los términos de verosimilitud entre lo real y lo imaginario, lo real y lo simulado, lo real y lo manipulado. En palabras de un comentarista, películas como Matriz, Dark City (1998) y El show de Truman presentan "un fuerte revés de la trama, que lleva al protagonista a cuestionarse sobre la misma realidad, que tiende a no ser más que un simulacro, y un simulacro de conspiración, por lo demás" (Sankey 2001).

  3. Un protagonista tiene un amigo, mentor o compañero que resulta ser imaginario (El club de la pelea, Una mente brillante, Donnie Darko, Carretera perdida*).

  4. Un protagonista debe preguntarse: "¿quién soy yo y cuál es mi realidad?" (como en las adaptaciones de Philip K. Dick: Blade Runner [1982], El vengador del futuro [Total Recall, 1990], El pago y Sentencia previa [Minority Report, 2002] ) y hasta "¿sigo vivo o ya estoy muerto?" (El corazón del ángel [Angel Heart, 1987], Alucinaciones del pasado [Jacob's Ladder, 1990], El sexto sentido, Los otros).

  5. El héroe no es solamente incapaz de distinguir entre mundos distintos, a veces ni siquiera está consciente de que puedan existir universos paralelos, ni lo está tampoco la audiencia — hasta un momento en la película en el que resulta que la narrativa y la trama se han basado en consignas cognitivas o perceptuales erróneas (El club de la pelea, El sexto sentido, Una mente brillante). El punto en el que la historia sufre un tan drástico revés, cuando a la audiencia se le quita la alfombra de debajo de los pies, lo expresa uno de los fans en las siguientes palabras: "Quieres tener esa sensación enorme, jugosa, alucinante, de oh-dios-mío-todo-ha-cambiado" a lo que otro blogger contesta: "Sí — pero en El sexto sentido, la sensación de 'oh-dios-mío-todo-ha-cambiado' se ve reforzada por la sensación de 'ama!' ante las escenas previas de la película, que al repetirse se entienden de manera diferente. El espectador gana por ambos frentes: tiene la sensación de oh-dios-mío y ve al protagonista tenerla también".

A un personaje — usualmente femenino — lo convencen su familia, amigos o comunidad de que está equivocado con relación a la existencia o desaparición de, por lo general, un niño — al que se asume como un delirio fomentado por el trauma, la pena excesiva u otra alteración emocional. El personaje insiste en su parecer contra toda evidencia hasta que su sospecha normalmente se ve confirmada mediante el destape de una conspiración muy sofisticada, de corte diabólico o, por el contrario, como una "prueba" o "medida" muy "científica", burocrática o rutinaria, requerida por los poderes que fueran (Sentencia previa; Misteriosa obsesión [The Forgotten, 2004]; La aldea; Plan de vuelo [Flight Plan, 2005] ).

A partir de definiciones tan ad hoc como estas y de la sabiduría popular o de las comunidades de interés, nos queda claro que a la película de estratagema puede analizársela provechosamente bajo varias rúbricas: pueden ponerse en un primer plano, por ejemplo, cuestiones narrativas y narratológicas (con un énfasis en los narradores poco fiables, las líneas de tiempo múltiples, las construcciones inusuales de los puntos de vista, las regresiones sin pauta, los problemas del enfoque y de la perspectiva, los inopinados reveses causales y los budes narrativos); o remarcarse asuntos de psicología y psicopatología (personajes que sufren de amnesia, esquizofrenia, paranoia, "percepción paranormal" o clarividencia). Los filósofos de la mente pueden liarse en discusiones sobre la relación entre cuerpo, mente y conciencia que desafien a nuestros preconceptos de "identidad", o preguntarse qué implica ser "humano" si compartimos nuestras vidas con máquinas cada vez más pequeñas y objetos cada día más "inteligentes". Los matemáticos pueden enfrascarse en debates sobre la teoría del juego, expresamente tematizada en Una mente brillante e implícitamente instanciada en La trama (The Spanish Prisoner, 1997) de David Mamet, o subrayar el rol que en la película desempeñan la contingencia, el azar o las series estocásticas, explicando los efectos "mariposa" de la teoría del caos, la tesis de la "dependencia sensible a las condiciones iniciales" o los ciclos de retroalimentación (positivos) contrapuestos a la causalidad directa (tal como puede apreciarse en El efecto mariposa [The Butterfly Effect, 2004] o Donnie Darko). Varias películas se detienen en cuestiones ontológicas o en mundos paralelos, mientras que el escepticismo y la duda — pero también sus contracaras, la creencia y la confianza — son con frecuencia los asuntos epistemológicos en juego. No todos estos abordajes o puntos de ingreso pueden discutirse aquí, por lo que me limitaré a tres: el argumento de la "narrativa compleja" (y la posible disyuntiva entre "narrativa" y "base de datos", entre "lógica narrativa" y "juego lógico"); la idea de las crisis de identidad y de los desórdenes de personalidad entendidas como "patologías productivas"; y los "usos sociales" de las películas de estratagema como apoyos para la "disciplina y el control" o para la "enseñanza y el adiestramiento".

La película de estratagema: ¿un caso de narración compleja?

Hay claros indicios de que la narración fílmica en general se ha vuelto más intrincada, compleja e inquietante, y de que este no es solo el caso en las categorías tradicionalmente difíciles del cine de autor europeo o del cine arte, sino que se extiende también al cine comercial, a las películas-suceso o de taquilla y al cine independiente, sin pasar por alto a la televisión (financiada por HBO). Muchos de los aspectos considerados como característicos de las películas de estratagema son agua para el molino de los narratólogos (literarios) profesionales: la diégesis única o múltiple; la narración no fiable o los puntos de vista ausentes o sin reclamar; las narrativas episódicas o de muchos cauces; las narrativas enterradas o "anidadas" (historia dentro de una historia/película dentro de una película) y las historias marco que invierten lo que está dentro del marco (comenzando por El gabinete del Dr. Caligari [Das Kabinet des Dr. Caligari, 1919]). En consecuencia, las películas a las que incluyo bajo el rótulo de la tendencia estratagema vienen generando una amplia literatura enfocada en las cuestiones narratológicas suscitadas, con su jerigonza correspondiente: así, hay quienes hablan de narrativas cuyos "senderos se bifurcan" (David Bordwell 2002; ver abajo) o narrativas de "borradores múltiples" (Bordwell; Edward Branigan 2002); otros se refieren a estas como películas de rompecabezas (psicológicos) (Elliot Panek 2006); películas con truco (George Wilson 2006); narrativas complejas (Janet Staiger 2006); o procuran definirlas como casos especiales de "narrativas modulares" (Allan Cameron 2006). Jason Minen (2006) ha estudiado asimismo el carácter narrativamente complejo, de rompecabezas, de la televisión contemporánea.

Asumamos que la película de estratagema le plantea al espectador una serie de puzzles o complicaciones narratológicos: al nivel narrativo, las películas de estratagema — con sus retruécanos y revisiones narrativas — ofrecen un abanico de estrategias al que podríamos resumir diciendo que suspenden el contrato usual entre película y audiencia, a saber, que las películas no le "mienten" al espectador, sino que son veraces y auto-consistentes en cuanto a las consignas de sus mundos diegéticos, permitiendo, desde luego, mundos "virtuales", situaciones imposibles y eventos improbables. El público, por ejemplo, se sintió engañado por una película como Los sospechosos de siempre, porque esta involucraba no solo a Keyser como narrador poco fiable, sino también un plano subjetivo engañoso que implicaba la presencia de un testigo en una escena crucial — sin que hubiera ninguno. Las películas de estratagema bona fide, al contrario, mantienen una consistencia y auto-consistencia básica o ejecutan la misma condición de la que sufre el héroe en términos de la propia estructura del filme, como sucede con Amnesia, donde la película, por decirlo de algún modo, borra su propia memoria al narrársela en segmentos cortos que se anteceden, en vez de seguirse, los unos a los otros. Películas como Matrix, Donnie Darko y Si club de la pelea nos presentan a sus mundos paralelos sin pautarlos como tales mediante el uso de superposiciones, enfoques suaves o cualquiera de los medios convencionales con los que las películas señalan los cambios de registro o referencia. La pregunta es pues: ¿las películas "mienten", o es acaso la mismísima oposición entre verdad y mentira, entre actual y virtual, entre lo subjetivo y lo objetivo, lo que está en juego? La desorientación del espectador se extiende a la condición de realidad de lo que se le está mostrando, y a diferencia de otras formas de engaño, ilusión y fantasía, la película de estratagema no depende de una mala interpretación (ocular) o de perspectiva; ni es tampoco una cuestión de que al ojo humano se le haya escapado algo (como el cuerpo en Blow Up [1966] de Antonioni, que luego se revela con la ayuda de la cámara mecánica), ni de que se nos presente con varias versiones de un mismo evento, como en Rashomán (1950) de Kurosawa.

Los estudiosos del cine que se han valido de la narratología para explicar estas películas pueden dirigirnos hacia precursores de la narrativa compleja y de las narraciones con múltiples puntos de vista, como son los casos de Persona (1966) de Bergman; la narración poco fiable de Pánico en la escena (Stage Fright, 1950), con su retrospectiva "mentirosa"; La mujer del cuadro (The Woman in the Window, 1944) y Más allá de la duda (Beyond a Reasonable Doubt, 1956) de Fritz Lang; o Hiroshima mon amour (1959) y El año pasado en Marienbad (L’Année derniere á Marienbad, 1961) de Alain Resnais, y ni qué mencionar al Ciudadano Kane (Citizen Kane, 1941) y F de Falso (F for Falce, 1974) de Orson Welles, o casi a la obra entera de Luis Buñuel, urdidor de amaños por excelencia, quien no tenía que recurrir a agentes externos ni a psicologías aberrantes para persuadir a la audiencia de la existencia universos múltiples, mantenidos por el azar y la contingencia, entre los cuales los personajes pueden intercambiarse por mero capricho o al percibir un objeto en apariencia banal. En literatura tampoco hay una escasez de antecedentes: de Boccaccio, Cervantes y Laurence Sterne, pasando por Chesterton, Borges, Gide, Nabokov y Calvino (cada uno de los cuales fuera un maestro de la digresión mutua o múltiplemente anidada), así como por los modernistas clásicos desde Flaubert a Proust, Virginia Woolf y Joyce, o Conrad, Mann y Faulkner.

Los narratólogos tienden a percibir a las películas de estratagema como convites para refinar clasificaciones efectivas o como retos a partir de los cuales probar que no hay nada nuevo bajo el sol cuando de narrar se trata. David Bordwell (2002) emprendió una embestida frontal contra la película de estratagema: bajo el título de "Narrativas cuyos senderos se bifurcan" discutió, entre otros, a Corre, Lola, corre de Tom Tykwer; El azar (Przypadek, 1987) de Krzysztof Kieslowski; Dos vidas en un instante, de Peter Howitt; y Too Many Ways to Be No. 1 (Yi ge zi tou de dan sheng, 1997) de Wai Ka-Fai (mientras que en otra publicación, Kristin Thompson se propuso demostrar cuán "clásicas" son películas como Hechizo del tiempo [Groundhog Day, 1993], pese a apariencias contrarias [Thompson 19991). El argumento principal de Bordwell, por dar un caso, es que los senderos (o trayectorias narrativas) siguen siendo lineales tras haberse bifurcado, que las bifurcaciones están señaladas y anticipadas, que irán a intersecarse eventualmente, que no todos los senderos son iguales: hay una jerarquía entre ellos y el último en tomarse presupone a los demás. Y por último, hay también estructuras con plazos limite (como en Donnie Darko o Corre, Lola, corre) que mantienen al universo narrativo, declinándolo mediante una causalidad lineal.

La perspectiva asumida por Bordwell y Thompson, así como por Murray Smith (2001) y otros es que este es un reto a la teoría que puede "dominarse" mediante la mera extensión de la narratología, para que esta incluya a algunos de los trabajos recientes en psicología cognitiva sobre cómo la mente organiza pautas visuales, o cómo funcionan la percepdón, la identificación y los esquemas mentales. El resultado es que a los elementos paranormales se los descarte mediante explicaciones normales, y que a las narrativas se las devuelva a su funcionamiento "correcto".

El problema con estos abordajes es que tienden a reducir a estas películas a más de lo mismo, haciendo que uno se pregunte por qué los guionistas o directores se tomaron el trabajo de armarlas como estratagemas en primer lugar. Sin duda, los aspectos más interesantes e innovadores de estas películas (como sucede también con otras anteriores) son su insistencia en la temporalidad como en dimensión aparte de consciencia e identidad; el juego que libran con las secuencias no-lineales o la causalidad invertida, entre azar y contingencia, sincronicidad y simultaneidad y los efectos que tienen sobre los personajes, la agenda y las relaciones humanas: estamos ante mundos que a menudo se parecen a los nuestros, pero en los que coexisten múltiples líneas de tiempo, donde la narrativa engendra sus propios rizos o tiras de Mbbius; donde bien puede haber un principio, un medio y un final, aunque no se nos presenten en ese orden, por lo que la propia actividad de significación por parte del espectador implica una permanente revisión retroactiva, nuevas vueltas a la realidad, desplazamientos y reorganizaciones no solo de la secuencia temporal, sino además del espacio mental y de la presunción de un posible giro en las causas y efectos.

Una estrategia de contrapeso dentro del campo del análisis nanativo ha pasado por tratar a las películas de estratagema como residuos de la narrativa clásica durante un periodo de transición en el que el valor por defecto de la narrativa fílmica se está convirtiendo rápidamente en el de los videojuegos y los juego de simulacro por computadora. En la práctica nos queda claro que ambos mundos se cruzan, como en los casos de muchos éxitos de taquilla hollywoodenses (desde Duro de matar [Die Hard, 1988] hasta King Kong [2005]) que disfrutan de rentables vidas paralelas como juegos de computadora; o de historias que, tras originarse en las consolas de juegos, han encontrado el camino hacia el cine, como El huésped maldito (Resident Evil, 2002), Doom: la puerta del infierno (2005) y Terror en Silent Hill (Silent Hill, 2006). La transición de la "novela gráfica" al cine es otro fenómeno reciente que ha sido muy comentado tras los éxitos de Ghost World (2001), V de vendetta (V for Vendetta, 2005), Sin City (2005) y 300 (2006). Pero asumir que la arquitectura de los videojuegos determina a la narrativa actual constituye una sobresinaplificación, tanto como lo fuera en su momento la queja de que los efectos especiales minarían a la narrativa y tramas de las películas de taquilla. Ambas estas afirmaciones deben de dejar al teórico insatisfecho: la literatura sobre si los juegos de video son narrativas en lo absoluto, o si hay que verlos como a una especie enteramente distinta, es amplia y está enormemente dividida. El argumento a favor de que el cine de taquilla siga estando minuciosamente tramado y sea a la vez multimodal, como corresponde a la lógica de los videojuegos, también ha sido hecho (Elsaesser y Buckland 2002, capítulo 5; King y Krzywinska 2002; Simons 2007).

Narrativa versus base de datos

La popularidad y rentabilidad de los juegos de computadora ha, empero, propiciado un interés renovado en la teoría del juego matemática entre estudiosos del cine y humanistas. Los teóricos de los "nuevos medios" en especial han comenzado a replantearse la lógica de las narrativas tradicionales, arguyendo que la narración que conocemos y con la que hemos estado familiarizados desde Hornero hasta Homero Sirnpson puede ser en sí un modo históricamente específico y tecnológicamente dependiente — léase, doblemente variable — de almacenar información y organizar datos sensoriales y simbólicos. No sería, pues, del todo extravagante asumir que tecnologías nuevas de almacenamiento, rescate y ordenamiento, como aquellas de las que hoy disponemos a precios relativamente asequibles en la computadora o en los servidores de Internet, podrán en su momento engendrar y facilitar nuevas formas de "narrativa", es decir, maneras de secuenciar y "enlazar" datos distintas a la del cuento, centrado en personajes singulares y contando con un principio, un núcleo y un desenlace.

Para el cine contemporáneo, el reto sería encontrar el equivalente, o más bien, los principios de ordenamiento que puedan remplazar o complementar a la narrativa. Porque la narrativa, entendida como un principio de ordenamiento básico de prevalencia universal, tiene sus peculiaridades: impone una linealidad y una teleología; opera sobre una lógica de implicancias secuenciales (post hoc ergo propter hoe) y tiende a apoyarse en cadenas de eventos causalmente motivadas e impelidas por agentes identificables y, por lo general, humanos. Y esto está muy bien. Pero si uno lo examina solamente bajo la égida de su función ordenadora, también luce bastante autolimitante y puede que hasta inadecuado 9 para todo otro tipo de tareas.

Estas nuevas tareas o retos a la narrativa pueden proyectarse en tres direcciones: una nos lleva al rizoma, al archivo, a la base de datos, tal como lo anticiparan durante la Guerra Fría de los años cincuenta los escritos de Vannevar Bush y Ted Nelson, los genios de la arquitectura del hipertexto y del ciberespacio. Las zonas calientes y nodos de red que hoy enlazan a la web quiebran claramente con la linealidad narrativa, y la comunidad letrada se ha adaptado con una velocidad sorprendente a los senderos y principios de navegación laberínticos que subyacen a estas arquitecturas. La segunda manera en la que puede concebirse un complemento para la narrativa (modernista) es adelantándosela en convolución e involución, en matizado y en mise-en-abyme, es decir, haciéndole cabida a la serialidad, a las opciones múltiples y a los finales abiertos mediante un formato narrativo télico y dirigido hacia una meta, en la acepción más amplia de esos términos. La narrativa de (se) acomoda bastante bien a sus propias revisiones enunciativas, a sus remuestreos recursivos y estategias metalépticas; pero la exigencia informática y de Intemet por una retroalimentación y respuesta más "dinámicas" y conducidas en "tiempo real" están empujándonos allende incluso de la narrativa (post) moderna. La tercera dirección reevaluaría el estado presente y potencial futuro del objeto material y forma simbólica que en gran medida ha conformado a la narrativa lineal tanto en lo escrito como en términos de imagen, verbigracia, el libro impreso.

Desde un punto de vista evolutivo-antropológico, los seres humanos hemos desarrollado en el curso de nuestra historia dos sistemas de representación simbólicos: el mimético-visual y el simbólico-verbal. Ambos sufrirían un fuerte empellón, o bien un salto cuántico, en la Europa de los siglos quince y dieciséis: la linealización del sistema verbal ("la palabra") a través de la imprenta y el libro, y la espacialización del sistema mimético-visual ("la imagen") con la proyección en perspectiva y la pintura de óleo portátil sobre atril. Puede que algún día veamos a los siglos veinte y veintiuno como aquellos en los que se efectuó un desplazamiento epocal semejante en lo que respecta a estos sistemas de representación, pero en torno a la computadora, la telefonía inalámbrica y la digitalización. Y aunque las implicancias filosóficas y consecuencias políticas de este desplazamiento no nos sean aún tan claras como las del Renacimiento y el Iluminismo humanista, podría decirse con seguridad que la perspectiva fija y la "ventana hacia el mundo" de la pintura en atril (y del cine) están compitiendo contra la pantalla, el monitor y la interfase múltiple (con sus ventanas virtuales, imágenes refrescadas, enlaces entenados y distintos tipos de gráficos, topograffas y visualizaciones). El libro está también en plena mutación, ahora que el texto escrito es rastreable y está abierto a la alteración, así como dinámicamente enlazado a imágenes, diagramas y gráficos. Todo esto arroja por resultado el que la narrativa (como el principio organizador tradicionalmente más eficiente para hacer la conexión entre informaciones varias y usuario) debe de medirse en contra de — y rivalizar con — el archivo y la base de datos, con sus modos de organización y de contacto con el usuario. Un contacto "automatizado" de este tipo, por dar un caso, podría ser el de las "huellas digitales" que los usuarios de la red van dejando tras de sí, o el "minado de datos" que conecta a su actividad con el cuerpo del texto o el objeto visto, los cuales a menudo se le reproducen como "elecciones" o "preferencias".

Las películas de estratagema como ejemplos de "patologías productivas"

Lo que puede decirse entonces de las películas de estratagema desde la perspectiva de la narratología es que estas se distinguen de sus antecedentes literarios — que juegan con la puesta en abismo narrativa, los narradores de poco fiar y la incorporación de puntos de vista múltiples — al poner el énfasis no en los picos de autorrefiexividad y autorreferencialidad, sino en los "bajones" de conciencia y una forma distinta de recursividad con la que a veces se clausura del todo a una parte de la mente consciente, para remplazada con retroalimentaciones "automatizadas". Esto nos lo señalan sus protagonistas, afligidos por distintos trastornos de la personalidad, entre los cuales la esquizofrenia y la amnesia son los desórdenes de identidad y disociación del carácter, la agencia y la motivación preferidos para instar al "reinicio" de la conciencia y del sistema sensorial y motriz.

Algunos críticos (Stewart 2005) han notado un cierto nihilismo en la manipulación de la referencialidad y la temporalidad que Hollywood hace en estas películas. Pero aunque este sea a veces el caso, argüiría también a favor de la posibilidad de un nihilismo propiamente filosófico en tomo a los impases conceptuales y perceptuales que nos endilgan nuestros mundos imagísticos. Encuentro al mismo tiempo una ambivalencia radical en cómo estas películas presentan a sus personajes como sufriendo de patologías particulares, ya que — tal como lo he dicho — las películas de estratagema tienden a girar en tomo a personajes mental o psicológicamente inestables, cuyas aberraciones caen dentro de tres tipos mayores: la paranoia, la esquizofrenia y la amnesia. Aunque en las películas se las identifique como "condiciones", el hecho de que la perspectiva del personaje sea por lo general privilegiada sobre las demás (y que opere así como la guía del espectador) es más que una "argucia": apunta, más bien, a un aspecto peculiar de su estado mental, a saber, que suspende nuestras categorías típicas de cordura y locura, así como las de víctima y agente. En lo que toca a esto último, las patologías están frecuentemente conectadas al pasado personal del personaje, usualmente a un incidente traumático que sigue reviviéndose o que insiste en manifestarse en el presente, como la muerte violenta de la mujer de Lenny en Amnesia; la muerte del hijo de John Anderton en Sentencia previa; o el recuerdo de una injusticia de infancia que vuelve para atormentar al héroe de Escondido. Esto reclamaría un abordaje desde el psicoanálisis y, en efecto, ni bien comienzan a evaluarse los distintos traumas desde esta perspectiva, puede entenderse a la aflicción del protagonista de la películas de estratagema como a la patología de una vida individual que, con la misma fuerza, se abre hacia cuestiones contemporáneas de identidad, reconocimiento por los demás y subjetividad en general de un modo tal que las patologías prevalentes en estas películas pasan a revelarnos otras dimensiones, como veremos a continuación.

Paranoia

Las películas recientes de paranoia incluyen producciones de Hollywood en las que mujeres — madres — sufren o se ven obsesionadas por la pérdida de uno o varios niños. A menudo no queda en claro si es que esos niños existieron en primer lugar, o si sus esposos, terapeutas o doctores solamente intentan persuadirlas de que no existieron, como en, por ejemplo, Misteriosa obsesión, Plan de vuelo, Los otros, Revelaciones (What Lies Beneath, 2000), La aldea y hasta Sentencia previa de Steven Spielberg. Por lo general una conspiración — instigada por una poderosa figura paterna — está detrás de todo.

En muchos sentidos, la película de estratagema paranoica es el renacimiento de un género clásico derivado del cuento gótico victoriano, como Otra vuelta de tuerca de Henry James o Rebeca de Daphne du Mauritz que siguen siendo sus plantillas más usadas. La crítica feminista ha estudiado a estas "películas de paranoia femenina" exhaustivamente, desde Rebeca (Rebecca, 1940), Luz que agoniza (Gaslight, 1944), Noche en el alma (Experiment Perilous, 1944) hasta La huella del recuerdo (The Locket, 1946), Las dos señoras Carroll (The Two Mrs Carrolls, 1947), Secreto tras la puerta (Secret Beyond the Door, 1948) y Atrapados (Caught, 1949) (Doane 1987). En todas ellas, las mujeres temen por su cordura a causa de los mensajes confusos que reciben de su entorno, o se las lleva hasta la locura a manos de maridos en quienes ya no sienten poder confiar hasta que rectifican sus delirios o, de confirmarse sus peores miedos, hasta que otro hombre, por lo general más joven y "moderno" — pero sobre todo hombre — las rescate. Plan de vuelo invierte conscientemente al estereotipo haciendo del villano un hombre joven y no un otro racial o étnico, y que la terapeuta que lo ayuda sin saberlo sea una mujer en vez de una autoridad paterna.

Aún así, puede argüirse que la paranoia es también la patología adecuada — y hasta "productiva" — de nuestra sociedad contemporánea de redes. Poder descubrir conexiones nuevas allí donde la gente de ordinario opera solo por analogía o por antítesis; ser capaces de apoyarnos en nuestra "intuición" corporal tanto como en lo que perciben nuestros ojos; o pensar de modo "lateral" y responder con sensibilidad extrema a los cambios en el entorno puede ser beneficioso, y no solo una dolencia. El "potencial creativo" de las teorías de conspiración radica en cómo estas nos ayudan a lidiar con sistemas burocráticos impersonales, que se basan en protocolos y rutinas, y que ejercen modos misteriosos de inclusión y exclusión, en vez de implementar leyes transparentes y prohibidones explícitas. La paranoia puede ser también una respuesta a la crisis de formación del sujeto, que en vez de seguir la trayectoria edípica de ley versus deseo, aceptando a la "castración" como punto de ingreso, sortea al orden simbólico mediante su desarticulación constante y la vigilancia de sus intenciones sistémicas e inteligencia incorpórea. Al hacemos cambiar de perspectiva y generamos horizontes con distintos grados de complejidad, la paranoia y las teorías de la conspiración pueden llevar a nuevos modos de conocimiento.

Esquizofrenia

Las películas clásicas que nos presentan a protagonistas con problemas mentales, como Recuerda... (Spellbound, 1943) de Hitchcock o Más poderoso que la vida (Bigger Than Life, 1956) de Nicholas Ray, tienden a concentrarse en la familia y en la autoridad patriarcal como raíces del mal en cuestión. La mejor cura contra esto era una pareja cariñosa y comprensiva. En este sentido, las películas de Roman Polanski marcaron un cambio: en Repulsión (Repulsion, 1965), por ejemplo, el espectador observa y toma partido por el tenor con el que Carol percibe cuán depredador y casualmente agresivo es el mundo masculino que la rodea, antes de que comience a sospechar que ella misma no es inusualmente sensible, sino mentalmente desequilibrada. Como en varias otras películas de Polanski, a uno se lo invita — es más, se lo seduce — a entrar a otra mente y a ver al mundo desde esa perspectiva, antes de llevarnos en picada hacia el asesinato y/o el suicidio (como en El quimérico inquilino [The Tenant, 1976], La muerte y la doncella [Death and the Maiden, 1994], o Luna de hiel [Bitter Moon, 1992] ). Pero sin importar cuán alarmante sea el desenlace, al espectador habitualmente se le permite retraerse hacia una zona relativamente segura de observación fascinada, encantada u horrorizada, antes que cogerlo enteramente por sorpresa o abandonarlo en un limbo mental y moral.

Usualmente, a la enfermedad mental en una película de estratagema no se señala del modo en que lo hace Polanski. El marco de "normalidad" contra el que la conducta de un personaje puede medirse por lo general no está, y ni la revelación de su condición nos dota de un referente externo estable. En Spider (2002) de David Cronenberg, el protagonista sufre de esquizofrenia, y su condición nos la indican claramente tanto la trama como su comportamiento. Pero es la fusión entre memoria y fantasía deliante lo que engendra otro tipo des visión desmarcada que aumenta el malestar des espectador en cuanto provee a la película de un narrador no fiable, cuya mente inestable y obsesiones edípicas generan un estado de tensión y suspensión, sin por ello dotarlo de ninguna perspicacia en especial como sí sucede en Rain Man: Cuando los hermanos se encuentran (Rain Man, 1989), donde se premial al autista Raymond (Dustin Hoffman) con ina memoria fotográfica y un talento excepcional para los números. Opuestamente, Una mente brillante comienza presentándos a un personaje que, pese a ser tímido y reservado, parece serlo solo en cuestión de grado co respecto a los alumnos de Princeton de primer año con quienes comparte su tiempo. Las conductas excénticas se ven aquí compensadas por una mente – a la vez más aguda y más propensa a la disociación – capaz de hacer descubrimientos sorprendentes que coomienzan de maneras relativamente inocuas, como ubicando patrones o parecidos donde nadie los imaginaba (entre corbatas y cuencos de vidrio tallado para frutas), o traduciendo en fórmulas matemátics el correteo aleatorio de unas palomas e busca de pan en al patio. La apotcosis de esta paradoja del desadaptado superdotado se da cuando él y sus amigos tratan de enamorar a unas muchachas en un pub, y John Nash da con una fórmula que les garantiza el éxito, pero que inadvertidamente sienta las bases para toda un árca nueva de las matemáticas – las teoría del juego – de la que el “equilibrio de Nash” es un aporte mayúsculo. Durante la primera mitad de la película, a John se lo introduce al mundo rarificado y altamente compañero del departamento de matemáticas de Princeto; tiene un compañero de cuarto, que descubriremos mucho después no es más que un fruto de su mente atormentada, agravada por su involucramiento en el turbio mundo de la Corporación Rand y del espionaje durante la Guerra Fría. Pero Una mente brillante es sobre estratagemas (según los juegan los matemáticos y las agencias gubernamentales de los Estados Unidos) más que una película de estratagema propiamente. Para serlo, tendría que mentener la consigna de su primera mitad, donde compartimos el mundo “ilusorio” de John Nash y aumimos que es normal. En cambio, la trama poco a poco va desmantelando las capas de marcos invisibles que le son tan importantes a la película de estratagema, convirtiendo al placer inicial de compartir el goce de una mente briliante y de su perspicacia especial para ver patrones allí donde el común de los mortales no encuentra más que caos o contigencia, en la decepción de que se nos haya "tomado el pelo", seguida quizás de pena por Nash, sus delirios esquizoides y los auto-engaños que destruyen su matrimonio, de los que la verdadera devoción de su mujer lo rescata, eventualmente. Donnie Darko, por otra parte, es una pelicula de estratagema más lograda, aun si la esquizofrenia del héroe nos es señalada desde el inicio. Al principio, la "extrañeza" de Donnie opera casi como una sonda mediante la cual su familia nuclear, la dinámica escolar y su pequeña comunidad suburbana son evaluadas: y fracasan. Al margen de este mundo aparecen una viejecita sabia pero loca y una espeluznante figura en traje de conejo llamada Frank como imágenes ambiguas de autoridad y agencia, aunque no necesariamente de sabiduría y salvación. La motivación, percepción y acciones posiblemente preventivas del personaje de Donnie Darko siguen pareciéndonos oscuramente misteriosas, pese a las muchas claves y referencias a lo sobrenatural, la teoría de las cuerdas y los libros sobre agujeros negros que nos son dadas. Hasta podría decirse que parecen estar sembradas en la película para distraer la atención de algunos de los eventos "desmarcados" que estructuran a la narrativa, como la usina del avión que cae de la nada sobre el techo de sus padres, o las figuras con las que se encuentra en sus episodios de sonambulismo. Donnie lleva las cosas "por lo bajo," es decir, mantiene una total naturalidad aun ante los encuentros y sucesos más extraordinarios, de modo que nada nos da acceso a su mente fuera de la realidad que experimentamos en su presencia. Sin subscribir al dicho de R. D. Laing: "la esquizofrenia no es siempre un colapso; a veces es un salto hacia adelante", Donnie Darko nos presenta la condición de su héroe como una patología con una suerte de uso especial: cuando menos como a un modo distinto de conectar mente y sensación/percepción; pero tal vez como la gracia redentora y salvífica en un mundo que no llega a asumirse como caído.

Amnesia

El Leonard Shelby de Amnesia ha devenido en el ejemplo arquetípico del personaje que sufre por haber perdido la memoria. Su condición no solo malogra su personalidad y subjetividad, sino que transforma del todo el modo en el que ve e interactúa con el mundo. Mientras que al parecer Leonard lucha por recobrar su memoria para vengar la muerte de su esposa, el mismo hecho de que la película marche "hacia atrás" permite una lectura inversa de sus intenciones y objetivos. Si consideramos a la amnesia como una patología productiva, la de Leonard nos recordaría la importancia de olvidar, más que de acordarse. Mediante la "remoción" de la memoria a largo plazo en una programación traumática, i.e., la manera en que las tareas reiterativas se inscriben sobre el cuerpo, y cómo la venganza se convierte en un concepto sin significado, la película trae a colación la idea de "programar" en contraposición a la de recordar: apunta hacia la importancia de pasar de una sociedad basada en la ley y la prohibición (tan fuerte en los análisis de mitos y narrativas) a una organizada en torno a procedimientos y protocolos (como el análisis de sistemas, la ingeniería y la informática). Como puede verse a partir de cómo los demás personajes de Amnesia —sobre todo Teddy y Natalie — se valen de Leonard para avanzar hacia sus propias metas y objetivos, al héroe amnésico puede en su patología programárselo como a un arma: es como una bomba inteligente, un proyectil de repetición automática. En este sentido, Leonard representa no al detective anticuado de película negra, sino a la nueva personalidad multifuncional (disociativa, reactiva: no de rápida reacción, sino de fuerza de reacción aleatoria), con una subjetividad programable no a través de la ideología y la falsa conciencia, sino por una fantasía o autoprogramada a través del cuerpo (donde este funcione como una tecnología de grabado, almacenamiento y repetición: el cuerpo somático o patologizado entendido como un medio "neural" o "biológico" avanzado que es, en su inestabilidad y volatilidad, potencialmente más eficiente que la generación actual de medios electrónicos, por lo menos para ciertas tareas).

Esquizofrenia, paranoia, amnesia y la sociedad del riesgo

Los detectives privados del cine negro de antaño que alguna vez buscaran pistas en las calles peligrosas se nos aparecen como agentes de seguros que evalúan riesgos para sus empleadores corporativos en las nuevas películas negras de la década de los noventa. Si consideramos que Leonard Shelby, el héroe de Amnesia, es un detective de seguros — como lo es también el Jack interpretado por Edward Norton en El club de la pelea, quien también trabaja para una empresa de seguros como asesor de riesgos y ajustador de pérdidas —, podríamos decir que la profesión no ha vuelto a desempeñar un rol tan destacado en el cine desde Perdición (Double Indemnity, 1944). En el caso de Leonard, su trabajo guarda un vínculo estrecho con su desorden de la memoria, por cuanto su repudio por sus sentimientos de culpa por el rol que tuviera la muerte de su mujer convergen con los sentimientos de culpa que sí tiene con relación a uno de sus clientes, la mujer del amnésico Sammy Jankis, con quien Leonard se va identificando cada vez más. En el caso de Jack, los sentimientos de culpa no son motores menos imperiosos que su comportamiento, que encuentra en el yo escindido y alter ego Tyler Durden su forma más estabilizadora. Pero la "teoría del trauma" es solo un camino a partir del cual evaluar la mente de los protagonistas de la película de estratagema. Si entendemos a estas enfermedades como versiones antropomorfas de códigos matemáticos y programas automatizados, entonces parecen liberar y generar nuevas conexiones y establecer nuevas redes, sin que estas no sean ni "abiertas" ni "libres". Están contenidas y constreñidas dentro de un protocolo cuyas dimensiones subjetivas no han sido aún comprendidas del todo, en buena parte porque modelan al futuro a la misma vez que lo anticipan, y así pues potencialmente hacen que esas mismas conexiones que buscan establecer entren en corto circuito: de ahí la figura alegórica (y trágica) del "asegurador de riesgos", que corre el riesgo de convertirse en un profeta de su propia creación.

Diría pues que en cada patología de la subjetividad, la condición mental es tal que excede al caso clínico. En efecto, el objetivo de darle a estas subjetividades-en-acción el formato de una película de estratagema consistiría en atraer a la audiencia hacia el mundo del protagonista de formas que serían imposibles si la narrativa se distanciara o contextualizara al héroe por medio de su condición (médica). En otras palabras, la hipótesis sería que las películas de estratagema implican e involucran a los espectadores de modos no cubiertos por las teorías clásicas de la identificación, o hasta de la alineación y del encuentro, porque los "valores por defecto" de la interacción humana normal ya no están "en su sitio". Esto significa que la película es capaz de cuestionar y suspender tanto a los marcos interiores como exteriores de la historia.

Desvinculación

Por último, se genera una desvinculación no solo de parte de los protagonistas sino también al nivel del receptor. Antes mencioné que las comunidades de interés en la Internet estaban especialmente atentas a las películas de estratagema (que también figuran bajo el rótulo de "películas jodementes" [Eig 2003]). Pero las páginas para fanáticos y foros de Internet para las películas de estratagema también parecen operar sobre la base de su propio principio de estratagema: sin que importe cuán poco plausibles son las causas o cuán "mágicos" resulten los agentes de los que se vale la película, su estatus como artificio se ignora. Más bien, al mundo representado se lo toma por real, como si esa fuera la regla del juego, la condición para participar de estos intercambios. No más "representación," no más insistencia en "construcciones culturales": las discusiones dan por hecha la capacidad de vivir en mundos ficticios o, mejor dicho, virtuales; con frecuencia amplificados y extendidos mediante enlaces a recomendaciones u otras formas de publicidad. Como partes integrales del mercadeo de la película, los propios directores (sobre todo David Lynch, pero como vimos, también Lars con Trier con sus Lookeys) nos dan nuevas claves para sugerirnos que el mundo mostrado puede abrirse o expandirse, haciendo de las películas ocasiones para una mayor actividad para o hiper-textual. En cuanto nódulo que mantiene y distribuye una forma particular de discurso (flotante), una cierta película le permite a sus fanáticos encontrarse con otros al suspender su necesidad de "bajar los pies a tierra", a la vez que dota al texto de una plétora de claves para que la paranoia se alimente, las redes proliferen y las teorías de la conspiración afloren.

¿Disciplinar y controlar? ¿Educar y adiestrar?

Por un lado, entonces, estamos lidiando con patologías (de la subjetividad, la conciencia, la memoria y la identidad): indicadores de crisis y de inseguridad del yo para consigo mismo y para con el mundo (y por extensión: del espectador para con la pantalla). Por otro, estas mentes y cuerpos en apariencia malogrados pueden a veces desplegar poderes notables, entrar en contacto con agentes de otro mundo (El sexto sentido), intuir el desastre inminente (Donnie Darko), o encabezar movimientos de protesta popular (El club de la pelea). Su condición de incapacidad los empodera, y al parecer que pierden el control, sus mentes obtienen un modo distinto de relacionarse con el entorno construido, rutinario y automatizado, así como también con esas energías más "cósmicas" que por lo general se centran en la nueva física del viaje en el tiempo, los espacios curvos, los sistemas estocásticos y las distorsiones en la urdimbre del universo. En otras palabras, estas patologías se le presentan al espectador como si fueran en cierto sentido patologías productivas.

Esto indicaría que el "trauma" no es solamente algo que conecta a un personaje a su pasado, sino que además se abre hacia un futuro. Nos sugiere un abordaje foucaultiano en la medida en que Foucault quiso explicar a las patologías mentales en términos de los regímenes corporales, de los discursos y las prácticas institucionales que trascienden a la instancia individual e inscriben a la patología "productivamente" – o en términos de la micropolítica del poder – dentro del marco de la sociedad. Dada la resonancia que sus teorías han tenido en la mayoría de las humanidades, quizás tendríamos que leer a la película de estratagema a través de los paradigmas de la "disciplina" y el "control". Por ejemplo, y vistas desde la interpretación deleuziana del giro que Foucault describe entre sociedad "disciplinarias" y sociedades "de control" (Deleuze 1992), estas patologías del yo estarían preparando al cuerpo y los sentidos para una nueva sociedad de vigilancia. Inscriben al "índice y trazo" como Aufschreibsysteme (sistemas de inscripción) sobre el cuerpo individual, muy a la manera en la que Kafka representara al oficial de “En la colonia penitenciaria" inscrito por su propia máquina, o como Leonard en Amnesia tatúa su cuerpo para acordarse de no olvidar, de forma parecida a como usa sus Polaroids. Podríamos incluso trazar una línea que va desde las teorías de Walter Benjamin sobre los medios técnicos y el cuerpo (en torno a conceptos como "shock" y el "inconsciente óptico"), hasta llegar (en la filosofía alemana) a pensadores como Friedrich Kittler, Klaus Theweleit y Peter Sloterdijk, con su interés por extender las "materialidades de la comunicación" a la escritura y la literatura (y cuyos ejemplos son tomados no solamente de Kafka, sino además de modernistas como Rainer Maria Rilke y Gottfried Benn, a quienes tiende a no asociarse con los "medios técnicos"). El libro Grammophone, Film, Typewriter (1999) sería el intento más sistemático en esta vena por analizar los efectos fisiológicos de las prácticas mediáticas, incluyendo a las de la escritura, la grabación y la proyección. Las películas de estratagema serían, pues, las narrativas de semejantes "sistemas de inscripción" bajo condiciones de vigilancia generalizadas y de retroalimentación permanente en tiempo real.

Para la filosofía francesa, por otra parte, tras la impronta dejada por Historia de la locura en la época clásica de Foucault (originalmente publicada en 1961) y a partir del Anti-Edipo de Gilles Deleuze y Félix Guattari (originalmente publicado en 1972) la locura, más que implicar – como lo hiciera para los románticos – talento excepcional y genio, devino en una forma de "socializar" a la subjetividad en la sociedad burguesa y bajo las condiciones de la economía de libre mercado. Si las leyéramos "políticamente" a la luz de Foucault, las películas de estratagema nos mostrarían cómo las facultades perceptuales o somáticas que la enfermedad libera o manifiesta están también "socializadas": o bien representan la solución (individual) a un problema (colectivo) – en vez de constituir al problema, como en el caso clínico – o bien se hace que la enfermedad "funcione", embutiendo a un cuerpo (a través de su mente que no está "en control") dentro de una nueva serie de tareas sociales y relaciones políticas. De este modo los estados mentales "aberrantes" implican los efectos de las nuevas máquinas disciplinarias de las que ellos mismos son sistemas de advertencia, anunciando el siguiente paso tras internalizar la autodisciplina y auto-vigilancia (burguesas) donde ya no podría ser la mente – ni siquiera la mente freudiana, con su subconsciente y su superego que compiten por el control – la que está a cargo; pero donde, en cambio, los sentidos, los afectos y el cuerpo son lo único a lo que se dirige, estimula y apela, y así pues se "organiza" y "controla", para hacer que el sujeto encaje dentro del mundo contemporáneo y la matriz social de la "labor afectiva" (Hardt y Negri 2001).

Y así como este argumento nos recuerda, una vez más, a Walter Benjamin y a su teoría del cine como máquina disciplinaria, "adiestrando a los sentidos" para la modernidad y la vida urbana, también nos tiende un puente hacia una escuela de pensamiento en apariencia muy distinta en lo que concierne a la reorganización y el realineamiento de nuestras respuestas somáticas con relación a la sobrecarga sensorial de la vida contemporánea. Según Benjamin, los choques al cuerpo son amortiguados por el cine en la medida en que las películas duplican, repiten y por ende hacen agradables bajo la forma del humor (slapstick, Charles Chaplin) los horrores de un mundo en el que el cuerpo humano está expuesto y sujeto a la lógica de sistemas abstractos o máquinas, ya sean estos burocráticos o tecnológicos. Es así como el cine ensaya y prepara al aparato sensorial humano para las tareas de la "atención distraída", sobre todo en lo que toca a la organización perceptual del campo visual en el lugar de trabajo y en la vida cotidiana (como por ejemplo al cruzar una calle con tráfico, como en las películas de Harold Lloyd y Buster Keaton).

Es así como, por un lado, el pensamiento de Benjamin precede (y en cuanto a su referente histórico, prosigue) sin fisuras sobre el de Foucault en torno al cuerpo y los sentidos en la "era clásica"; salvo que para Foucault, los microsistemas de poder (de los siglos dieciocho y diecinueve) tuvieron cómo inscribirse directamente sobre el cuerpo como costumbres sexuales, reglas de higiene o la rígida tabulación del día de trabajo, en vez de estar "mediados" por las formas de entretenimiento audiovisual modernas. Dicho eso, y dentro de un contexto ideológico en apariencia muy distinto por su giro positivo, uno encuentra un argumento similar a manos del analista social estadounidense Steven Johnson, en su libro Everything Bad Is Good for You (2005). En este, Johnson desarrolla una teoría sobre el rol "posindustrial" de los medios modernos, arguyendo que los juegos de computadora, y sobre todo la televisión estadounidense contemporánea, sobre todo aquella producida o inspirada por HBO, como Los expedientes secretos X, Los Soprano, 24 o Lost (así como películas "raras": más o menos los mismos títulos a los que cito como películas de estratagema), son "buenas" para los jóvenes, porque les enseñan nuevas capacidades cognitivas y maneras apropiadas de responder a e interactuar con sistemas automatizados de vigilancia y control como los que cada vez más predominan en el mundo laboral y las oficinas, así como el hogar y en el discurso interpersonal. En otras palabras, Johnson asume una visión programática y proactiva de la nueva sociedad del control, presentando el mejor caso para los mass media estadounidenses que cumplen con su rol histórico al adaptar a la población trabajadora a las tecnologías sociales que aseguran su supervivencia económica, mantienen su cohesión cívica y garantizan la posición hegemónica de los Estados Unidos en el mundo. La reseña que el líder de opinión Malcolm Gladwell hiciera del libro de Johnson, sugerentemente titulada "Golosina mental" (una posible alternativa para nuestra "estratagema"), resume el caso del siguiente modo:

Ver un episodio de "Dallas" hoy en día implica quedarse alucinado por su ritmo glacial—por el arduo esfuerzo que implica el establecer relaciones sociales, por la inclemente sencillez de la trama, por cuán obvio era todo. Un solo episodio de "Los Soprano", por contraste, puede seguir cinco hilos narrativos que implican a una docena de personajes que entran y salen de la trama. [...] Las sumas extraordinarias de dinero que se hacen actualmente en el mercado secundario de la televisión — ventas de DVD y sindicación — significan que los creadores de los programas de televisión tienen ahora un incentivo para hacer que la programación pueda aguantar tres o cuatro visionados. Hasta reality shows como "Survivor", arguye Johnson, atrapan al espectador de maneras que la televisión casi no lograra nunca en el pasado: cuando vemos estos programas, la parte de nuestro cerebro que registra las vidas emocionales de la gente en nuestro entorno — la parte que rastrea cambios sutiles de entonación y expresión gestual y facial — escudriña la acción en escena, buscando claves... ¿Cómo, se pregunta, pueden no importar las mayores exigencias cognitivas que la televisión nos impone ahora? [. . .] La respuesta de Johnson [a los escépticos] es que imaginen qué habrían dicho los críticos culturales si los videojuegos se hubiesen inventado hace cientos de años, y si recientemente algo llamado libro se hubiese mercadeado agresivamente para el público infantil:

"Leer libros subestimula crónicamente a los sentidos. A diferencia de una larga tradición de juegos de video —que involucran al niño en un mundo vívido y tridimensional repleto de imágenes en movimiento y paisajes musicales, en el que navega y al que controla con complejos movimientos musculares— los libros son apenas cadenas hueras de palabras sobre una página [...]. Los libros son también trágicamente aislantes. Mientras que durante muchos años los juegos de video han implicado a los jóvenes en relaciones sociales complejas con sus pares, construyendo y explorando mundos juntos, los libros obligan al niño a confinarse a un espacio quieto, alejado de la interacción con otros niños [...]. Pero la propiedad más peligrosa de estos libros podría ser que siguen un camino lineal fijo. No hay modo alguno de controlar sus narrativas -uno simplemente se sienta, y se le dicta la historia [...]. Esto arriesga inculcarles a nuestros niños una pasividad genérica que los haga sentirse incapaces de alterar sus circunstancias. La lectura no es un proceso activo y panicipativo: es más bien un proceso sumiso". (Gladwell 2005)

Aunque en tono de burla y deliberadamente provocador, el argumento aquí esgrimido tanto por Johnson como por Gladwell sobre el visionado de televisión, los juegos de video y el cine está claro. El ejemplo contraintuitivo y contrafáctico de la invención del libro después de la del videojuego es un útil recordatorio del rol de "forma simbólica" que los sistemas (técnicos) de representación ocupan dentro de la historia humana. Pero sobre todo nos confirma que el consumo de los media ha devenido en parte de la "labor afectiva" requerida por las sociedades modernas (de "control") para participar adecuadamente de los mecanismos autorregulatorios de reproducción ideológica, para los cuales un readistramknto y un aprendizaje son ahora una obligación vitalicia. Someterse a exámenes – que incluyen las "pruebas" que nos proponen las películas de estratagema – viene así a constituir la auténtica "ética" del yo (posburgués ): para seguir siendo flexibles, adaptables e interactivos y, sobre todo, para conocer "las reglas del juego".

Las reglas del juego

Esto podría explicar por qué muchas películas de estratagema son tan populares y dan pie a tamaño fervor hermenéutico. Se las vive como experiencias gratas, pero también se las percibe como relevantes. Lo que es, sin embargo, notable es que esta relevancia no sea mimética (es decir, que no esté basada en el "realismo") o terapéutica (en la acepción "catártica" de Aristóteles). Ya observamos la extraordinaria variedad de comentadores, que abarca desde comunidades de fanáticos en la Internet hasta filósofos, desde literatos hasta analistas de tendencias, desde la alta teoría hasta el análisis social: el caso es que no solo tiene todo el mundo algo que decir, sino que aquello que se dice, se dice a un metanivel. Uno de sus extremos consiste en leer a las películas de estratagema como "sintomáticas" y el otro, en tratarlas en un sentido "literal" que, a su vez, opera como una forma de metacomentario. Los comentarios dentro de los grupos de interés tienden a agruparse como FAQs (Frequently Asked Questions o Preguntas frecuentes) de modo que, por ejemplo, para el caso de El silencio de los inocentes, uno pueda encontrarse con preguntas como: "La casa de Buffalo Bill: ¿cuántos cuartos había en ese sótano?" "¿Encontraron más aterrador a Jame Gumb o a Hannibal Lecter?" "¿En qué orden debería ver estas [películas]?" "¿Cuál es la canción que está sonando cuando Buffalo Bill está bailando frente a su grabadora?" "a qué se refiere Hannibal Lecter cuando dice que 'isla Ántrax' fue un 'buen detalle'?" "¿De qué va el tatuaje de Buffalo Bill?".

En otras palabras, las FAQs bien ignoran el contrato ficticio y tratan a la película como una extensión de la vida real, para la cual toda información fáctica es importante; bien tienden a emplear a la película como una base de datos a la que puede añadírsele, y en la que puede coleccionarse y compartirse, todo tipo de información — trivialidades, detalles ínfimos o conocimientos esotéricos. Lo único en lo que la fanaticada parecen no estar invertida es la interpretación (simbólica o alegórica, intencionalista o sintomática) de la película. Esto resulta sorprendente, dadas las "realidades" patentemente imposibles o, cuando menos, altamente implausibles con las que las películas lidian, y puesto que estas bases de interés casi nunca son un culto New Age, sino que están compuestas por consumidores muy informados. Hay, pues, que asumir que tomar a las películas "por ciertas" es una de las reglas para participar del juego. La película viene a ser así en parte texto, en parte archivo, en parte punto de partida, en parte nudo de una red rizomática y extensible de comunicación intertribal.

El narratólogo tampoco está interesado en la interpretación, sino en la definición y en las reglas generales por las que ciertos efectos pueden generarse o validarse. Al elaborar una teoría de lo que él llama secuencias fílmicas "perspectivalmente impersonales, pero subjetivamente declinadas" en El club de la pelea y Los otros, George Wilson termina diciendo:

Sería interesante preguntarnos por qué los asaltos fílmicos a la norma de la transparencia narrativa se han vuelto tan comunes en el cambio de siglo. No tengo la respuesta ni sé cómo habría de conducirse semejante indagación, si fuera a hacérsela de modo responsable. Sin duda hay una buena cantidad de imitación detrás de esto, y puede que hasta un escepticismo posmoderno en tomo al doblez de la realidad y la imagen fotográfica se haya filtrado hasta Hollywood. En cualquier evento, mi meta ha sido decir algo medianamente sistemático sobre a qué ascienden estas subversiones de la transparencia ffimica". (Wilson 2006, p. 93)

Por contraste, la alta teoría y el comentario social podrían entenderse como nada más que interpretación. Asumen a las películas como síntomas de cambios mayores dentro del campo (burgués, edípico) de la subjetividad, de (las teorías de) la consciencia y de la identidad (como lo hiciera yo antes con las "patologías productivas" y como lo ha hecho Slavoj Ziwk en sus lecturas de Lynch [2000] y Kieslowski [2001]); promueven al cine — a través de películas como estas — como una instancia para "hacer filosofía" (Mulhall 2002; Smith y Wartenberg 2006), o se preguntan: ¿para qué sirven estas películas? (y contestan como lo hicieran Johnson, Gladwell o Douglas Rushkoff [1995]). Pese a ello, estas comunidades tienen — como otras — sus propias "ausencias estructurantes" que sientan las reglas del juego. Lo que se excluye (o lo que apenas se insinúa en Jolmson), por ejemplo, son las condiciones materiales y las implicancias económicas de la película de estratagema. Pero estas no son verdades "reprimidas" que deben de algún modo sacarse a la luz; más bien en cambio, las condiciones materiales y los juegos hermenéuticos son cada cual la cara de un sello, en el que ambos lados no se pueden ver al mismo tiempo.

En este caso, ir de la cara al sello implica desplazarse de la recepción a la producción y considerar, por más brevemente que fuera, cuáles son las reglas del juego para, digamos, una producción de Hollywood, pero también para otros países productores de cine (otro aspecto sintomático del cine de estratagema es que, tal como lo indicáramos, no se limita a Hollywood, sino que se presenta además como un producto típico de su alter ego en lo que concierne a su producción, distribución y mercadeo: el circuito de festivales de cine internacionales [Elsaesser 2005]).

Hollywood siempre ha generado "textos" altamente ambiguos o permeables cuando de significar se trata: las películas tenían que permitir múltiples ingresos sin por ello resultar incoherentes. Es lo que David Bordwell ha designado como la naturaleza "excesivamente obvia" de la película clásica, y la razón por la que él y otros, como Edward Branigan, han insistido en la comprensión (junto a la transparencia, la linealidad y el cierre) como las virtudes perdurables de Hollywood; mientras que otros — igualmente justificados — han apuntado a la naturaleza lacustre, redundante y circular de ese mismo cine clásico. Uno podría considerarla una política de "acceso libre" ("una película de Hollywood es una fiesta a la que cada quien puede traer su botella", según la frase del director Robert Zemeckis), que no es poca cosa si consideramos lo que implica un ingreso múltiple: audiencias de distintos géneros, grupos etarios, identidades étnicas o nacionales, con diferentes trayectorias educativas, pero también y muy literalmente, audiencias que "entran" en una película en distintos momentos durante un cierto desarrollo (como en la televisión) o en distintos puntos de la historia ( como en el caso de las películas "clásicas" o "de culto"). Las películas también han tenido que rendir bien en distintas plataformas mediáticas por lo menos desde la década de los sesenta, ya fuera como estrenos, repeticiones televisivas o grabaciones pregrabadas. Desde los años noventa, el mercado se ha expandido (se ha vuelto global, más que apenas estadounidense, europeo, japonés o australiano) y las plataformas se han diversificado: además de las ya mencionadas, hay que agregar la página web de una película, su avance, el videojuego y el DVD. Y así como los académicos son capaces de trazar distinciones binarias provechosas — entre los efectos especiales y las tramas intrincadas, entre el cine de atracción y la integración narrativa, entre la estructura narrativa y la lógica de juegos, entre linealidad y serialidad, entre "visión óptica" y "visión háptica", entre cine clásico y posclásico, entre "entretenimiento para el hogar" y la "película-suceso", entre esfera privada y espacio público —, Hollywood no puede darse esos mismos lujos. Como reza el refrán: para existir en absoluto, tiene que tener "una presencia mayúscula en todos los mercados del mundo", pero también, podría agregarse, "una presencia mayúscula en todos los modos de representación del mundo". Ya no estamos hablando de un "pequeño gran logro", sino de un reto intimidante si consideramos la proliferación de los contextos receptivos y de las plataformas mediáticas. Lo que alguna vez fuera "excesivamente obvio" ahora debe ser "excesivamente enigmático", pero de maneras que todavía eduquen (como siempre lo ha hecho Hollywood) a sus audiencias en "las reglas del juego" de cómo quiere una película de Hollywood que la entienda; excepto que ahora, parecería — por lo menos en lo que a las peliculas de estratagema concierne — las reglas del juego son, también, aquello de lo que tratan las películas, incluso más abiertamente que antes.

Mi conclusión iría, entonces, más o menos así: el nuevo contrato entre espectador y película ya no depende exclusivamente de la verificación ocular, la identificación, el perspectivismo voyeurista y la "expectación" en cuanto tal, sino de las reglas particulares que se obtienen para, y que en un sentido son, las condiciones de esa misma expectación; el (meta)contrato establecido por las distintas comunidades de interpretación con las películas y a través de las "reglas del juego" que cada comunidad privilegia y mediante las cuales se define a sí misma: sus "condiciones de felicidad", como dirían los lingüistas. Lo que hace de las películas de estratagema algo destacable es la función de "vanguardia" o "piloto" o "prototipo" que desempeñan dentro de la "institución cine" actual, en la que, además de proveemos con "estratagemas", "golosinas mentales" y, bastante a menudo, con efectos especiales espectaculares, tienen por meta adiestrar, elaborar y, sí, "probar" las formas textuales, tropos y motivos narrativos que puedan servirle a esta renegociación de las reglas del juego. Podríamos decir que las películas de estratagema rompen un juego de reglas (el del realismo, la transparencia y la linealidad) para abrirle paso a otro cuyos aspectos formales — ya sea que los examinemos desde la narratología, o desde una perspectiva epistemológica, psicopatológica o pedagógica (cada una de las cuales cuenta con su "punto de entrada" creíble) — representan la formación de un mutuo acuerdo que es de por sí flexible, adaptable, diferencial y versátil: en efecto, nada muy distinto a su audiencia ideal (implicada), provisto nos ciñamos a los argumentos aquí provistos. Satisfacen además las condiciones materiales del ingreso múltiple, así como las de las múltiples plataformas. Para dar un solo ejemplo: para que una producción no sea tan solo grabable, almacenable y representable en un DVD, pero en cierto modo y sobre todo "propicia para DVD", tendría que ser una película que amerite varios visionados; que recompense al espectador atento con claves especiales u ocultas; que se construya sobre una espiral o un bucle; que se beneficie de historias previas (bonos) o de información paratextual; que pueda mantener una lectura ucrónica o que hasta prospere a partir de ella. Todas estas condiciones trazan el tipo de organización textual que responde a las condiciones de distribución, recepción, consumo, cinefilia, conocimiento y espectadores adecuados a una película de múltiples plataformas, capaz de seducir a una audiencia con sus efectos especiales y valor de espectáculo, captar a las volátiles comunidades de entusiastas de la Intemet al convertirse en una suerte de "nódulo" para el intercambio de información y el comercio de trivialidades y esotérica en el marco de las redes sociales, y "funcionar" como DVD y posiblemente hasta como un juego. No nos sorprenderá, entonces, que haya descrito varios aspectos descollantes de la película de estratagema, vistos ahora desde la perspectiva de la producción.

Parecemos haber cenado el círculo. Al principio, propuse que el efecto principal de la película de estratagema radicaba en desorientar al público y prestarse a la discusión sobre el espectador y el proyector. La notable aparición (hay quienes dirían: reaparición) de las películas de estratagema desde mediados de la década de los noventa sería una de las señales de esta "crisis", para la cual funcionan como soluciones a un metanivel. Tras explorar algunos de estos metaniveles y mostrar por qué podrían dársele demasiadas explicaciones a este fenómeno — con solo algunas que se complementen entre sí, mientras que otras son sencillamente incompatibles — puedo ahora concluir que, en lo que a soluciones respecta, las películas de estratagema parecen agravar la crisis por los cambios de suposiciones epistemológicas, hábitos narrativos y consignas ontológicas que dirigen la atención hacia sí mismas o más bien hacia las "reglas del juego". Estas reglas, junto a lo que ya hemos dicho sobre ellas, favorecen el reconocimiento de patrones (por sobre la identificación de incidentes singulares) y exige que a las imágenes cinematográficas se las lea como rompecabezas de imágenes, archivos de datos o imágenes capciosas (más que como representaciones indexadas, realistas).

Así, lo que aparece como ambigüedad o como un "giro gestáltico" para la percepción, la recepción y la imitación es apenas la confirmación de una estrategia al nivel de producción y mercadeo: con la película de estratagema, la "institución cine" se esmera por ser "de libre acceso" y, sobre todo, por labrar una película adaptable a plataformas múltiples y capaz de combinar las ventajas del "libro" con los usos del "videojuego": lo que yo he llamado la pelicula "hecha para DVD", cuyo estreno en cines o presencia dentro del circuito de festivales internacionales la prepara para una vida ulterior más duradera y económicamente rentable bajo otra forma agregada. Todo lo cual nos llevaría a concluir que las películas de estratagema hacen "estratagemas" a partir de su propia condición de (im)posibilidad: le enseñan a sus audiencias las nuevas reglas del juego, al mismo tiempo que ellas mismas las aprenden.

Es por esta razón que quisiera insistir en tratar a estas películas como un "fenómeno" o como una "cierta tendencia". Puede ser cierto que muchas, si es que no todas, puedan — en su debido momento y con la determinación suficiente — desambiguarse mediante la narratología, obligando a que el análisis refine sus herramientas y a que las propias películas nos rindan sus secretos en el proceso. En todo caso, y dada su frecuente condición de culto y el interés que han suscitado en entusiastas de la cultura pop, filósofos, intelectuales públicos y hasta en personas que por lo general no escriben/piensan sobre cine, sería igualmente razonable el tratar a estas peliculas como sintomáticas de los cambios mayores en las formas en que la cultura se maneja con imágenes en movimiento y mundos virtuales. Las películas de estratagema nos muestran cómo el cine en sí ha mutado: más que "reflejar" la realidad, u osdlar y alternar entre ilusión y realidad, estas películas crean su propia referencialidad, pero a lo que remiten, ante todo, es a "las reglas del juego". Esto significa, en efecto, que no podemos estar seguros de que el cine contemporáneo sea "parte del problema" (Foucault, Deleuze) o ya "parte de la soludón" (Johnson, Gladwell) en lo toca a la reorientación del cuerpo y los sentidos mientras aprendemos a vivir simbióticamente con máquinas y "cosas", así como con las formas de inteligencia híbridas anidadas en nuestros múltiples sistemas automatizados. En este sentido, el cine — más aún que una máquina de lo visible — puede haberse convertido en una modalidad de agenda performativa, así como en una forma de pensar. Es por eso que creo que estas son películas de estratagema, y no tan solo narrativas complejas o, dicho de otro modo: por qué las narrativas complejas son apenas uno de los juegos que estas libran con nuestras mentes.

Nota

Una imagen rompecabezas incluye detalles enigmáticos o giros especiales, que es lo mismo que decir que algo estuvo siempre ahí pero también oculto en otra configuración más convencional y que, para reconocerlo, se requiere de una suerte de reiniciación de los modos de defecto perceptuales o cognitivos. Una imagen rompecabezas es también una imagen que, mediante una organización distinta de sus diferentes partes permite reconocer distintas figuras; es una imagen que contiene figuras (normalmente animales, cosas, cuerpos) que no pueden identificarse a primera vista y que requieren de un ajuste por parte del espectador para reconocerlas. Por último, puede tratarse de una imagen correctamente construida, pero cuya representación en perspectiva sea imposible, como en los giros gestálticos o los dibujos de Escher.

[Traducción de Mónica Belevan]

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