Formats
Citation
Elsaesser, Thomas; Hagener, Malte. “Digitális film és filmelmélet: A testi digitalis.” Metropolis no. 1 (2017): 8–27.

Digitális film és filmelmélet: A testi digitalis*

Thomas Elsaesser and Malte Hagener

from Metropolis 1

Klasszikus filmi szituáció: a kamera a vadnyugati határvidék városkájában a szalontól egy faviskóig svenkel, mire hirtelen Félszemű Bob, a bűnöző tűnik fel, egy az arcát ábrázoló körözvényplakát előtt. A pisztolyforgató bandita kirabol egy farmerek és az iskolamester által látogatott bankot, de Woody sheriff megmenti a helyzetet, és rács mögé küldi a bankrablót. A keret szélein azonban másvalaki is jelen van: a szereplők valójában játékfigurák, amelyeket egy kisfiú irányít. Akár egy filmrendező, színre viszi a jelenetet és létrehozza a kibontakozó eseményeket, mozgatja a figurákat és hangot ad nekik a képkereten kívülről; miután elhagyja a szobáját, csak akkor döbbenünk rá, hogy a sanyarú sorsú, manipulált játékfiguráknak saját élete van, amely meglehetősen különbözik a szemünk előtt lejátsz(ód)ott korábbi jelenettől. Így tehát egy kettős valóság bontakozik ki, ahol a látszólagos urat és parancsolót (a kisfiút) valójában az orránál fogva vezetik, egy a játékfigurák által előadott illúzió – játszmában. Az ágencia áthelyeződését a humántól a nem – vagy poszthumán felé stilisztikai szinten az ide- oda tologatott játékfigura-sheriff szemszögéből felvett szubjektív nézőponti beállítások sorozata készíti elő. A Toy Story (John Lasseter, 1995) emblematikus nyitójelenete kulcsfontosságú pillanatot jelez a filmtörténetben, amennyiben ez a film volt az első, amely teljes egészében digitálisan készült, bárminemű hagyományos, optikai-kémiai alapú fotografikus eljárás nélkül. A film cselekménye így tehát nem csupán a humántól a nemhumán ágencia felé történő átmenetet dramatizálja (a színjátszó testtől és rajzoló kéztől a generált képpont és a számításokat végző processzor felé), hanem egyúttal allegorizálja az analógtól a digitális, a fotografikustól a grafikus film, a reprezentációtól a prezentáció felé történő elmozdulást is. Az ismerős filmes jelenettel történő indítás azonban eközben azt látszik üzenni, hogy habár minden megváltozott (a felszín alatt), mégis minden marad a régiben (a felszínen).

Ha mindössze ennyi lenne a digitális korszakkal kapcsolatban levonható konklúziónk, aligha kellene külön zárófejezetet szentelnünk a filmelmélet előtt álló lehetséges jövők és elképzelt ösvények tárgyalásának, a helyzet azonban korántsem ilyen egyszerű. Az alábbiakban azt igyekszünk felvázolni, hogy az előző hét fejezetben kifejtett konfigurációk hogyan terjeszthetők ki a digitális média elméleteire, annyiban, amennyiben ezután ismét a filmre vonatkoztathatók. Mindezidáig főként olyan megközelítésekkel foglalkoztunk, amelyek a klasszikus formájában megjelenő filmre épültek: fotográfiai alapú, filmszínházi vetítést igénylő, elsődlegesen élőszereplős játékfilmre koncentrálva. De rendszerezett történeti áttekintésünk számára a filmelmélet-történetből válogatott szembe – szökő jellemzők abban a határozott tudatban kerültek kiválasztásra, hogy változások korát éljük. Konceptuális metaforáinkat a kezdetektől igyekeztünk nyitva hagyni jövőbeni fejlemények számára – akkor is, ha ezek a jövőbeni fejlemények adott esetben módosítani fogják és újragondolják a múltat. Az „ablak” vagy a „tükör” előtérbe helyezése például azt is jelentette, hogy ezek a metaforák, noha a film realista, formalista és reflexív elméletei számára voltak alapvetőek, ez nem feltétlenül kőbe vésett: éppen történetiségük, valamint ebből következő változatosságuk és rugalmas potenciáljuk az, ami lehetővé teszi, hogy releváns metaforáknak tekintsük őket. Tézisünk szerint azonban a digitális film korában a test és az érzékek, ha lehet, még inkább központi szereppel bírnak a filmbefogadás elméleti megértésében, gondoljunk akár a digitális hangrendszereken keresztül felkeltett testi jelenlétre, az IMAX-vásznakra vetített nagyfelbontású digitális képek által elért érzéki túlterhelésre és részletgazdagságra, vagy arra a „szabadságra”, hogy hordozható eszközeinken a filmeket „elvitelre” rendelhetjük, amelyek lejátszását és sorrendjét magunk szabályozhatjuk a kezeinkkel. A célunk azonban ismét csak nem az, hogy saját elmélettel álljunk elő ezen jelenségekkel kapcsolatban, hanem, hogy a kortárs szakszövegekből (és filmekből) válogassunk relevanciájuk szerint a filmbefogadás — azaz a film-test és a nézői test interakciójának — folyamatban lévő átalakulása tekintetében. Másképp fogalmazva: milyen érzékterületekre és perceptuális regiszterekre koncentrálnak a kortárs filmelméletek és a digitális média gyakorlata, és hogyan viszonyulnak mindezek a filmbefogadás klasszikus alakzataihoz (vagy írják felül őket), amelyeket az előző fejezetekben tárgyaltunk?

Hogy ismét visszatérjünk a Toy Story-hoz, az analóg – digitális váltást számos módon allegorizáló, emblematikus filmhez: fentebb a filmnek csupán az első jelenetét írtuk le, amely el szeretné hitetni velünk, hogy minden maradt a régiben. Mintha csak a film médiumának ezen a ponton biztosítania kellene a közönségét az új regiszterbe való átmenet kapcsán azáltal, hogy egyértelműen jelzi, az ismerős, régi történeteket meséli újra. Nem is kell sokáig várni, a kisfiú új játékot kap a születésnapjára: Buzz Lightyear-t, az űrharcost. De még ez, a régi és az új frontier (a vadnyugat és a világűr) között kibontakozó csata is vörös heringnek bizonyul — „MacGuffin”-nak, ahogy Hitchcock nevezné —, amint egy új fenyegetés üti fel a fejét, és az egymással szembenálló mitikus hősöknek félre kell tenniük a nézeteltéréseiket, és összefogniuk, hogy végigvigyék az utazást az új világba, amit a család másik házba költözése jelent. A Toy Story képeivel élve, a filmelmélet sheriffjei és űrharcosai előtt álló feladat az, hogy senkit és semmit ne hagyjanak hátra aközben a radikális változás közben, amin a film stilisztikailag és technológiailag, azaz esztétikailag, érzelmi és érzelmekre ható élményként egyaránt keresztülmegy. A régi és az új közötti, látszólag ellentmondásos viszony szétszálazásához három, a kortárs médiakultúra leírására rendszeresen alkalmazott kifejezést fogunk vizsgálat alá venni.

A paradoxonokat és szemantikai ellentmondásokat elrejtő vagy magukba foglaló, gyakran megkérdőjelezetlenül használt kifejezések: digitális film, virtuális valóság és médiakonvergencia. Első pillantásra pusztán leíró jellegűnek tűnnek, amennyiben összehozzák a régit (film, valóság, médiaspecifikusság) az újjal (digitális, virtuális, médiakonvergencia). De a tény, hogy ezidáig nem született a poszt-fotografikus mozgóképekre vonatkozó neologizmus (úgy, ahogyan a lónélküli kocsiból idővel automobil lett, a drótnélküli távíró pedig a rádió nevet kapta), azt is jelezheti, hogy a film hibrid médiumként kezelésében valamiféle speciális érték rejlik, vagy hogy a benne rejlő ellent – mondások (mind a „digitális film”, mind a „virtuális valóság” érthető oximoronként, azaz melléknév és főnév ellentmondásaként) valamiféle közös dologban gyökereznek, és efelé mutatnak, de (egyelőre) nem tudják néven nevezni.1 Ezen problémák megtárgyalásához a digitális média számos teoretikusához fordulunk majd, de eközben, a korábbi fejezetekhez hasonlóan, továbbra is próbára tesszük tézisünket, mely szerint a film megváltozó (episztemológiai, ontológiai) státuszára saját eszközeivel reflektál. Hagyjuk tehát, kitartva könyvünk eddigi koncepciójánál, hogy néhány kortárs film maga beszéljen a változásokról, feszültségekről és átrendeződésekről, vagyis röviden: saját, továbbra is „filmként” való létezéséről.

Ugyan a „digitális film” (digital cinema) közkeletű kifejezéssé vált, amely alatt alapvetően a digitális módon létrehozott mozgóképeket értik, érdemes kibontanunk néhány implicit feltevést. Lev Manovich, a digitális média egyik legfontosabb (film-)történeti hátterű teoretikusa, rámutatott, hogy a „digitális film” kifejezés kevéssé fedi le, mi is az, ami új és más. Nézőpontja szerint egy kategóriabeli változást kell észrevenni, amelynek következtében minden, a filmhez eddig társított definíció (narrativitás, élő felvétel, realizmus, vetítés, indexikusság), relatív és történeti kontextusba helyezendő.2 Még erősebben fogalmazva: ha a digitális alatt bármely analóg felvétel (hangok és képek) és szimbolikus lejegyzés (írott szöveg és zenei kották) elektromos impulzusokká konvertálásának képességét értjük, amelyek numerikusan eltárolhatók, és tetszőleges médiumban reprodukálhatók, az azt jelenti, hogy a kifejezés ténylegesen új „ontológiát” takar. Így minden tulajdonság, amit ezidáig a filmhez kapcsoltunk, pusztán helyi vagy specifikus megnyilvánulása lesz egy magasabb rendező elvnek, ami Manovich szerint nem más, mint a szoftver.3 Mindez esetlegessé teszi azokat a jellemzőket, amelyekre korábban a film „sajátjaként” vagy „egyedi” tulajdonságaként tekintettünk: a fotográfia mint materiális alap, a vetítés mint a bemutatás módja, a montázs vagy a hosszúbeállítás mint esztétikai alapelvek ilyenformán leginkább a digitális mozgókép mégoly meggyökeresedett, történetileg mégis esetleges „speciális effektusaiként” foghatók fel. Legalább ilyen fontos, hogy a digitális film szimptomatikus a technológia és technika, a hardver (az apparátus) és szoftver (a film) közötti megváltozott viszonyok szempontjából: a hardver, amelyen keresztül hozzáférhetünk a filmhez és befogadhatjuk, ma pusztán egy a „mozit” és a „filmet” is lehetővé tévő szoftver lehetséges (anyagi) állapotai közül. Immáron a szoftver és az esztétikai forma különböző konfigurációi hozzák létre a film által a nézőnek felkínálható interfészeket, amelyek mindegyike az érzelmi és kognitív reakciók eltérő módjait hozza létre, és amelyek közül néhányat fel is vázolunk a következőkben.

Hasonló poszt-filmi nézőpontból érvel Sean Cubitt, aki a „ filmhatásnak” (cinema effect) a pixel, a vágás, és a vektor kategóriái szerinti (a C.S. Peirce taxonómiája szerinti elsődlegesség — másodlagosság — harmadlagossághoz, és a lacani Valós, Képzetes, Szimbolikus hármashoz is kapcsolódó) újradefiniálását, és így a film történetének „visszamenőlegesen előrevetítő” módon, digitális koncepciók mentén történő rekonstruálását javasolta.4 Ezen logika szerint a „film” csupán a mozgókép azon képességének folyománya, hogy meg tud mutatni egy oszthatatlan elemet (pixel), két elemet egymáshoz való viszonyukban (vágás), illetve megnyit az összehasonlítás és az interpretáció lehetősége felé (vektor), meglehetősen hasonlóan ahhoz, ahogy Roland Barthes a „valóságeffektusra” mutatott rá a 19. századi regényben, amely a korszak specifikus gazdasági és társadalmi logikájához illeszkedett.5 A film gazdasági és társadalmi logikájában eszerint a dematerializáció tendenciája érvényesül (Marx: „minden ami rendi és állandó, elpárolog”),6 az egyenlőség és a kölcsönösség felé mutatva, de egyúttal a kiszámíthatóságot és mérhetőséget is lehetővé téve — amit a digitális támogat és elősegít.

Manovich és Cubitt téziseit is észben tartva, első közelítésként a következőt javasoljuk a réginek az új médiához fűződő viszonyának újragondolására: ahelyett, hogy átállítanánk a gondolkodásunkat a „csak szoftver létezik” paradigmára, ahogyan azt Manovich várja, vagy feltételeznénk, hogy a film bizonyos értelemben mindig is „digitális” volt, ahogyan arra Cubitt visszamenőleges rekonstrukciója igyekszik rávilágítani, a mi „digitális film”-értelmezésünk az erő- viszonyok megváltozását veszi észre, ahol a melléknév felülkerekedik a főnéven, és a farok csóválja a kutyát. A film mostantól jelzője vagy attribútuma a digitálisnak, és nem fordítva: ez a hallgatólagos helycsere lesz tehát a lehetséges közös nevező, amely felé a beágyazott ellentmondás mutathat.

A digitális film eképpen sokféle ösvényt nyújt a jövőbe, ahol a filmek mindenféle hosszúságban és műfajban jelennek meg, mindenféle nagyságú képernyőn megtekinthetők, bármely programformátumban elérhetők, az árat pedig az határozza meg, hogy mennyire értékeljük az alkalmat, nem pedig a terméket magát. A mozgóképek egyre változatosabb módokon fognak körülvenni minket, annyira alapvetők és mindenütt jelenvalók lesznek, hogy meg sem kérdőjelezzük létüket: többé nem „ablakot” nyitnak a világra, nem „interfészként” működnek a valóság felé, hanem magát a valóság arcát fogják jelenteni.

Az egyik kulcsfontosságú kérdés, ami a „ filmi” és a „digitális” különbségeit taglaló vitákban felmerül, a „virtuális” kifejezés jelentését firtatja egy vizuális reprezentációs, valamint egy szimbolikus-numerikus rendszerben. A „virtuális valóság” egy a kifejezések közül, amit az emberek hajlamosak a „digitális film” vagy digitális média ideájával társítani, de kritikus különbségek lehetnek a tekintetben, hogy mit is értünk a „virtuális valóság” alatt, akárcsak aközött, hogy mit értünk a virtuális valóság ideája és a „virtuális” filozófiai koncepciója alatt. Pragmatikusan a virtuális valóság (VR) három, egymást kiegészítő paraméter mentén definiálható: először is, valós környezetek szimulációs célú reprezentációja, gyakran kiképzési, oktatási, terápiás, vagy hasonló, gyakorlatias céllal. Az ilyen szimulációk veszélyes, megközelíthetetlen, vagy elérhetetlen területek esetében lehetnek adekvátak. Másodsorban, a virtuális valóság az „absztrakt rendszerek” kontextusában is alkalmazható, láthatóvá és érzékletessé teszi, ami az emberi szem számára láthatatlan, vagy nem immanens módon vizualizálható, amilyenek például a statisztikai, véletlenszerű vagy dinamikus folyamatok. Harmadrészt, művészeti alkotások és szórakoztatóipari termékek is profitálhatnak a virtuális valóságból, de ezek, mondjuk úgy, csupán függelékei a közvetlenebb módon „hasznos” alkalmazásoknak a hadászatban, az építészeti tervezésben, a gyógyításban, vagy olyan rendszerek modellezésében, amelyek 3D-s vizualizációja elősegíti a távvezérlést vagy „mediált” beavatkozást. James Cameron Titanicjában (1997) az elsüllyedt utasszállító felkutatására és felderítésére hivatott mélytengeri expedíciót bemutató „dokumentumfilmes” keretező szál kettős értelemben, szinte paradigmatikus módon illeszkedik a virtuális valóság ezen gyakorlatias definíciójához, amennyiben a hajóroncs „szimulált” bejárása szó szerint „felszínre hozza” a romantikus mese virtuális valóságát, miközben az elsüllyedt hajó távolisága a mélytengeri térben adekvát metaforául szolgál az időben és az emlékezetben mélyre süllyedt szerelmi történetnek. Ezen felül a lokáció-alapú média (locative media) használatára és a „kiterjesztett valóság” lehetőségére is utal, ahol eltérő „világok”, egyszerre valódiak és virtuálisak, ugyanabban a fizikai térben léteznek a nézővel vagy felhasználóval, de ahol a virtuális nem az illúzió vagy a szimuláció fogalmai mentén definiált, hanem inkább egy időben és/vagy térben máshová tartozó jelenlét mediált formájaként értendő.

A dilemma, miszerint a virtuális nem definiálható a realizmus ellentéteként, két, eltérő választ indukált: az egyik iskola az „illuzionizmus” saját jogon esztétikai értékkel bíró koncepcióként való újraértékelése felé fordult,7 míg mások az „index” enunciatív dimenzióját emelték ki, és az indexikalitást ily módon az enunciáció és a deixis aspektusaként tételezik.8 Mindkét megközelítés konceptuális szinten szakít a filmi „realizmusról” alkotott hagyományos definícióinkkal, mert a virtuális valóság „valósága” többé nem indexként, nyomként, egy „máshol” referenciájaként értendő, hanem egy (önmagában) teljes környezet- ként: ilyen értelemben az igazság egy összefüggési elméletéhez, semmint (a jelre vonatkoztatott) meg- felelési elméletéhez kapcsolódik.* Másodsorban, noha láthatóan nagy hangsúly helyeződik a virtuális valóság „immerzív”, taktilis és haptikus tulajdonságaira, illetve az élmény testi jellegére, a testi érzetek különböznek a piktorális illuzionizmustól, amennyiben a vizualizáció itt képek vagy vizuális jelek absztrakt adatokat vagy folyamatokat láthatóvá tévő, szimbolikus nyelvként való használatára utal: amit „látunk”, az puszta információ a látás (konvencionalizált) nyelvére lefordítva, nem pedig valami, ami bármilyen értelemben ténylegesen „ott lenne”. Mintha csak számos különböző érzékelő és kognitív rendszer lenne egyszerre bevetve, hogy létrehozzák a „virtuális valóság-hatást”. Ezek a valóságeffektusok nem alkotnak folytonos „mezőt”, hanem kompozitok, amelyek részekből összeépült diszkontinuitásukkal vagy hidegen hagynak valakit, vagy beszippantják egy elvarázsolt önfeladásba és immerzív jelenlét-élménybe.

A „virtuális valóság” ilyenformán ismerős terepre is visszavezethet minket, amelyhez a filmelmélet történetében találhatunk előképet. A virtuális valóság, amelyet bizonyos szimulációs technológiák tesznek lehetővé, magában foglalja a nézői jelenlétet, és ennyiben összevethető azzal a képzeletbeli valósággal, amelyet a néző bármely fikcióhoz vagy elbeszéléshez társít, és amely reprezentációjának (legyen bár szóbeli, vizuális vagy akusztikus) a tudat valóságstátuszt ítél meg. Gyümölcsöző lehet itt visszautalni a „diegézis” koncepciójára: ahogyan az elbeszélések a diegetikus tér létrehozásakor az idő – és térbeli folytonosság filmbeli jelölőinek konzisztens olvasását várják nézőjüktől (a „tényleges” diszkontinuitás ellenére), a virtuális valóságokban — különösen leggyakoribb alkalmazásaikban, mint a játékbeli környezetek — a diegézist szabályok és konvenciók halmaza építi fel, amelyek közül az egyik az, hogy a résztvevő játékos teste teljes mértékben részévé válik a diegetikus térnek, miközben tudja, hogy a diegézisen kívüli térben is létezik, legyen az a hálószoba vagy egy játékterem. Alexander Galloway megállapítása szerint „egy videojátékban nehezen lehatárolható a diegetikus és a nem diegetikus cselekvés, éppen mivel a jól működő játék folytonossága végett, amennyire csak lehet, észrevétlenül kell összeolvasztani ezeket.”9 Az „operátor” (ahogyan Galloway nevezi a játékost) teste, a játék irányítása (joysticken, billentyűzeten, konzolon keresztül) és a képernyőn zajló akció összeolvadva egy képzeletbeli valóságot hoz létre, ami összeköti a gépet és az embert. A virtuális valóság ily módon még erősebben hat a testre és az érzékekre, de nem valamiféle egyszerű, direkten „ fizikai” módon: a kapcsolat (akár a szemé, akár a kézé, akár mind- kettőé) mediált, lefordított, közvetített. Hasonlóképpen, a játéktér a számítógépen belül, háromdimenziós környezetként van modellezve, a képernyőn megjelenő látvány pedig ebből a modellből generálódik, nem pedig eleve létező objektumok vagy reprezentációk halmazából áll össze. A számítógépben komputációs modellként létező virtuális valóság digitális renderelése elszigetelten történik, és ily módon különbözik a korábbi technikák által létrehozott reprezentatív valóságtól.

Ezzel párhuzamosan elég a Microsoft Windows-ra gondolni, hogy eszünkbe idézze az erőteljes asszociációkat, amelyeket az „ablak” a digitális korszakba is magával hozott. Anne Friedberg Leon Battista Alber – titől és az egy iránypontos perspektíva úgymond feltalálásától kiindulva amellett érvelt, hogy az ablak- metaforát számos ideológiakritikusa karteziánus metaforaként értette félre, miközben azt inkább Maurice Merleau-Ponty fogalmai mentén kellene konceptualizálni. Fenomenológiai kontextusba illeszt- ve az ablak és a keret többé nem áll ellentétben egymással, ahogyan azzal kapcsolatban a klasszikus filmelmélet érvelt Bazin és Eisenstein, és az ő mélység és „síkszerűség”, reprezentáció és figuráció koncepcióik nyomán: a test immáron az ablak/kerettel mint a tér és az idő dimenzióit tartalmazó „konténerrel” találkozik, amely lehetővé teszi, hogy megkülönböztessük az „itt” és „én”-t az „ott” és „te”-től.10 A film az új, digitális környezetben így tehát egyszerre módosítja a hatókörét és új tartalommal revitalizálja egyik kulcsmetaforánkat, az ablakot/keretet, és paradox módon éppen azt, amelyiket a legelső sorban szokás a fotografikus képpel és a „realizmussal” társítani. A fentiek fényében az „ablak és keret” bármely konceptualizálásának immár magában kell foglalnia „portál” vagy „szegmens” funkciókat is, ily módon néhány olyan tulajdonságot is magára véve, amelyet korábban az „ajtó”-hoz társítottunk, de amelyet olyan nyílásként fogtunk fel, amely hozzáférést nyújt egy mindig lehetséges, sokszorossá osztódó „mögötteshez” (mint a weboldalak „keretei” esetében), ahelyett, hogy egy világosan körülhatárolt kompozíciót, vagy egy fizikailag hiteles teret határolna le.

Milyen következményekkel jár ez arra az állításunkra nézve, hogy a film inherens módon kapcsolódik a testhez és az érzékekhez? Első ránézésre megtorpedózza, tekintve, hogy a digitalizáció olyan technológiai paraméter, amely elmozdulást implikál a konkréttól az absztrakt, az anyagtól és elmétől a matematikai modellezés, a változatosságtól és érzéki gazdagságtól a numerikus kód egyetemes zsarnoksága felé. De ezzel természetesen csupán a fonákját mutattuk meg a színe helyett, ami nyilvánvalóvá válik, ha a felvételtől és tárolástól a prezentáció és vetítés felé fordulunk. A digitális film kaméleonszerű mutációi, formai áttűnései, léptékmódosításai és kísérteties textúra-képzései — röviden, az (újra)megtestesített manifesztációi minden láthatónak, taktilisnek, érzékinek — lehetővé teszik a digitális számára, hogy sokkal inkább igazodjon és közelebb kerüljön a testhez és az érzékekhez. Az, hogy a Toy Story nézőponttal, érzelmekkel és vágyakkal ruház fel bábukat, a film újfajta hajlékonyságáról tanúskodik, amennyiben nem a forráskód, hanem a nézői élmény felől közelítjük.

Hasonló pozíciót fogalmazott meg a film fenomenológiájával foglalkozó Vivian Sobchack, akinek a befogadói élményben a test szerepét tárgyaló írása(i) nagy hatásúnak bizonyult(ak) (lásd az 5. Fejezetet). A morphing Sobchack számára nem pusztán egy a digitális technológia által lehetővé tett új technikai truváj. Az időbeliség és dinamikus kibontakozás korábbi gyakorlataihoz is kapcsolódik, mint a vágás vagy a hosszúbeállítás. A forma visszafordíthatóságával és az alakváltás látható könnyedségével a morph-képek az anyag és az identitás képlékeny és cseppfolyós természetére emlékeztetnek minket, amely fenomenális létünk mélyén rejlik — és ami központi szerepet játszik a mozgókép emberi kultúrában betöltött szerepének megértésében is: „Fizikai másunkként a morph megkérdőjelezi azokat a domináns filozófiákat és fantáziákat, amelyek lehorgonyozzák testbe zárt emberi lényünket és megalapozzák elkülönült identitásunkat, és ezzel emlékeztet minket tényleges instabilitásunkra: fizikai áramlásunkra, önmagunkban való bizonyosságunk hiányára, szubatomi és »bőr alatti« létünkre, amely folytonos mozgásban van és örökké változik.11 A digitalizáció azonban nem csak a film anyagi lényegére és textuális tulajdonságaira van hatással; a befogadóra és testére irányított nézőpont – váltás újrakeretezi és – gondolja a digitalizáció hatását a filmre mint eseményre és élményre is. A „digitális” nem feltétlenül változtatta meg alapjaiban a filmélményt mint népszerű látványosságot és közösségi eseményt, de megnövelte az attraktivitását, „jobb” kép és hangminőséget szolgáltatva — azzal a kitétellel, hogy ez a „jobb” nem a realizmus egyre magasabb szintjének (teleo-)logikája szerint határozza meg magát, hanem, mint azt már érintettük, ehelyett inkább újfajta részletgazdagságot kínál a felületi textúrák vizuális információja és a hangi stimulus tekintetében. Az egyik oldalról az érzéki adatmennyiség ezen rétegzett gazdagságának elérése érdekében a digitalizációnak a filmkészítés minden főbb területét át kellett alakítania (és a továbbiakban is folytatnia kell ezt): a produkciós fázist — hogyan szkriptelik, „sztoribordozzák” és veszik fel a filmet; a posztprodukciós fázist — hogyan vágják, utószinkronizálják, és véglegesítik; a forgalmazást — hogyan szállítják vagy továbbítják elektronikusan a produkciós cégtől a filmszínházakba; a bemutatást és vetítést — a filmszínházak milyen módon mutatják be és vetítik a filmeket, és hogyan nyernek bevételt belőlük. Másfelől, az érzéki adatok ezen bősége a testet új módokon szólítja meg, és a figyelem és készenlét magasabb szintjét hozza létre. A belépési pontok, amelyeket a filmszínház mint közösségi tér a néző számára nyújt — a 2. fejezetben felvázolt ajtók és nyílások — átalakulnak, még ha a mozilátogatást meghatározó elemek közül a legtöbb változatlannak is látszik. Egy másik paradoxonnal megfogalmazva: a digitális mozival minden megváltozik, és minden a régiben marad.

Mi maradt változatlan? Ha betérünk a helyi multiplexbe megtekinteni a legutóbbi hollywoodi blockbustert, első látásra nem sok minden — továbbra is a sztárok és a műfajok jelentik a vonzerőt, többlet- bevételt vagy egyenesen a bevétel oroszlánrészét koncessziók és merchandise-termékek hozzák a mozinak, a közönséget pedig továbbra is egy (konzumerista fantáziára épített) közösségi élmény várja. Mi változott? Méretek, léptékek és térbeli viszonyok különböző változatai vannak jelen: az egyik véglet, a modern multiplex stadion-kialakítású nézőterével, digitális térhangrendszereivel és látványos effektusaival (IMAX vásznakon vagy az egyre népszerűbb digitális 3D formátumban) új térbeli konfigurációkat hoz létre, miközben olyan érzelmeket és testi érzeteket kelt fel, amelyek közelebb vannak a virtuális valóság immerzivitásához (lásd lentebb), mint a művészfilm eltávolodottabb, szemlélődő részvételi módjához (a „gondolkodó néző”), vagy akár a nézői bevonódás klasszikus elbeszélő filmre jellemző, szorosan kézben tartott fokalizációs stratégiáihoz. A spektrum másik végén, egy új bemutató vagy egy digitálisan felújított klasszikus beszerzése DVD-n, Blu-ray-en, vagy letöltése egy mozijegy áráért (sőt, akár kevesebbért), majd megtekintése laptopon, mobileszközön, vagy HD-ben egy házimozi felszerelésen, a kisajátítás és birtoklás új formáját jelenti. A DVD és a Blu-ray sokat felülírt a korábban rögzített paraméterek közül, még a televíziós korszakkal és a videokazettával összevetve is. A letöltés immáron az élmény további módosítására ad lehetőséget, „kimozdítva” helyéről a filmnézés aktusát és mobillá téve azt, valamint manipulálhatóvá alakítva a filmet, például a távirányítón keresztül, olyan módokon, hogy ezzel testünket nem csupán teljeskörű érzékelő vagy befogadó felületként szólítja meg, hanem különféle cselekvőképességekkel vértezi fel: mint tulajdonosok, felhasználók és fogyasztók, „alkotó felhasználói” és „termelő fogyasztói”** vagyunk a film nevű árucikknek, kezelhetjük azt megosztandó élményként, tanulmányozandó szövegként, vagy féltve őrzött tulajdonként is.

A digitalizáció globális hatása önmagában nem egyenlíti ki a játékteret. A film esetében tekintettel kell lennünk a megváltozott erőviszonyokra, az egyenetlen fejlődésre és aszinkronitásokra a nézők és helyi kultúráik részéről, de emellett a közrejátszó technológiai és gazdasági tényezőkre is. Például, noha az amerikai és európai mozik többsége 2014-re digitális vetítőket használ, a fájlok nem engednek nagyobb rugalmasságot a mozitulajdonosoknak, inkább növelik a kontroll lehetőségét a forgalmazó oldaláról, tekintve, hogy a film minden vetítési alkalmához egy digitális kulcs szükséges. Ezzel egyidejűleg, a világ más részein a tőke befektetése egy senkinek nem szemet szúró konverzióhoz (csak a könyvelők regisztrálnák az alacsonyabb költségeket) nem történt meg. Azt sem szabad elfelejtenünk, hogy Latin-Amerika, Afrika és Ázsia nagy részei meglehetősen eltérő technológiai, gazdasági és társadalmi paraméterek mentén mű- ködnek, ahol a közösségi filmnézés, a videolemezek és az informális (ide értve a névleg „illegálist” is) terjesztési csatornák még mindig fontos szerepet játszanak.12 De még ha eltekintünk a gazdasági tényezőktől, a digitális dominanciája akkor sem magától értetődő. A legfontosabb filmarchívumok például napjainkban is rutinszerűen másolják a digitális információt megőrzési célból celluloid kópiákra, mert utóbbi megfelelő körülmények biztosítása mellett tartósnak és időtállónak bizonyul, míg a digitális formátum számos nyitott kérdést vet fel (hozzáférési platform, a hordozóanyag maradandósága, elfogadott szabványok). Az úgynevezett „digitális átállás” ily módon messze nem sima és egyirányú, ehelyett folyamatos „tárgyalások” komplex halmazát takarja különböző felek között, amelyek a vitában saját céljaikkal és aggodalmaikkal képviselik magukat.

Az elmélet szintjén tehát újra kell keretezni a réginek az újhoz való viszonyát. Átmeneti fázisban vannak? Egy irányba tartanak vagy hibridekként léteznek egymás mellett? Felváltja-e az új média a régit, szimulálva vagy helyettesítve azt? Ugrásszerűen lép-e egyik közbülső stádiumról a másikra, vagy akár az újtól a régi felé fordulásról is szó lehet — mint a filmarchívumok esetében, vagy bizonyos művészek gyakorlatában, akik számára az elavultság az esztétikai érték új forrásává válik?13 A történeti fejlődés eszméjére és lineáris ok-okozati modellekre épített tradicionális koncepciók nyilvánvalóan egyre kevésbé használhatóak, és ezért nyert teret a filmtudományban is a „médiaarcheológia” koncepciója mint a film/médiatörténet helyettesítője vagy kiegészítője: ugyan első látásra nem kapcsolódik közvetlenül a digitálishoz, a „régészeti” megközelítés mindazonáltal tükrözi a tényt, hogy a régi és az új média közötti oksági és időbeli viszonyok — és ehhez tegyük még hozzá az erőviszonyokat is — újradefiniálásra szorulnak.

Egy bizonyos koncepció különösen nagy hatásúnak bizonyult ezzel kapcsolatban: Jay David Bolter és Richard Grusin szerint a „remedializáció” a legalkalmasabb keret azon változások leírásához és elemzéséhez, amelyeken a média a társadalmi és technológiai környezet megváltozása esetén keresztülmegy.14 Marshall McLuhan téziseiből kiindulva amellett érvelnek, hogy az új kivétel nélkül a régi köntösében jelenik meg: a fotográfia a festészetet imitálja, a film a regényt és a színházat követi, a digitális média pedig a szövegtől a hangon át a játékokig és a filmig lényegében a média minden formáját „ felfalja”. Ebben a folyamatban két ellentétes, ám egymást kiegészítő tendencia működik egyszerre, amelyek különböző mértékben keveredhetnek: a transzparencia és a „hipermediáltság”. Előbbi esetében (az új média) háttérbe igyekszik húzódni, üvegszerűen láthatatlanná vagy áttetszővé téve magát, míg utóbbinál előtérbe helyezi és szemérmetlenül megmutatja saját konstruáltságát. A két tendencia tehát az ablak és a keret az 1. fejezetben leírt működését visszhangozza.*

A remedializáció koncepcióját azonban többen, köztük Lev Manovich, módosították és kibővítették, mert túlságosan nagy folytonosságot sugallt a régi és az új között, és mert nem igazán adott választ arra, hogy mikor eredményez hipermediáltságot és mikor transzparenciát. Noha a remedializáció jól megfogja a mediális változások kétirányú természetét, valamint a résztvevő ágensek körüli többértelműséget, ezekre a változásokra úgy tekint, mint amelyek egy semleges környezetben mennek végbe. Manovich ezzel szemben a remedializáció által megengedett új lehetőségeket, „affordanciákat” hangsúlyoza, azt, ahogyan a médium lehetőségei kitágulnak a kapcsolódások és rekombinációs módok, az alkalmazások és optimalizációk terén (például a fénykép vagy a videoklipek esetében).

Manovich hozzájárulása a média történeti változásának természetét illető vitához a „belülről kifelé” haladó változás modelljével kapcsolódik Bolter és Grusin remedializáció-koncepciójához: „A változás a természetben, a társadalomban és a kultúrában egyik módja szerint belülről kifelé történik. Először a belső struktúra változik meg, és ez a változás csak később jelenik meg a látható felületen. [...] Gondoljunk a technológiai eszközök formatervezésére a huszadik században: az új eszközök először jellemzően régi, ismerős köntösbe voltak bújtatva: a huszadik század eleji gépkocsik például a lovashintó formáját követték. Az ismert mcluhani tézis, mely szerint az új média először a régit másolja, szintén a változásnak ezt a módját példázza.15 A „belülről kifelé” modell előnye az, hogy emlékeztethet minket arra, hogy a változás a felszínen fokozatos és szinte észrevétlen lehet, de mindeközben lehetséges, hogy belső „felfordulás” jár vele. Amikor az új felbukkan, felboríthatja a korábbi rendszer egyensúlyát és drámai változásokat indukálhat, az erőviszonyok tekintetében is. Manovich explicitebben is megfogalmazta ezt, a volt szovjet szatellitállamok (1989 utáni) „bársonyos forradalmait” használva metaforaként, amelyek eleinte meglepően vértelennek és békésnek tűntek, de a hosszútávú következményeik fájdalmasak voltak, egyértelmű győztesekkel, vesztesekkel, és számos módon az „elfojtott tartalmak felszínre törésével”. A film esetében a „belülről kifelé” változás jellemzőjeként egy új logika hathatja át a rendszert, átvéve az uralmat felette, a külső megjelenést érintetlenül hagyva, de eközben kiüresítve mind a technológiai, mind az ontológiai alapvetéseket, amelyeken egy adott médium vagy reprezentációs mód nyugodott. Ezt példázzák a speciális effektusok a kortárs filmben: kiegészítésből és ráadásból azzá a „digitális alappá” lettek, amelyre a filmet felépítik, és ezzel megfordítják az erőviszonyt a produkciós és a posztprodukciós fázis között — utóbbi determinálja az előbbit, a szoftver pedig nemcsak azt határozza meg, mi lehetséges, de azt is, hogy mi tűnik valósnak. Melléknév és főnév megfordítása a „digitális film” kifejezésben, amiről korábban beszéltünk, immáron jobban kifejthető: a digitális filmben a „film” szó egy elavult kulturális gyakorlatra vonatkozó héjat jelöl, aminek mindazonáltal fontos szerepe marad gazdatestként, hogy átvigye a mozgókép egy új „életformáját” a következő évszázadba. De itt azért talán még nem tartunk.

Manovich remedializációra vonatkozó kiegészítései a figyelmet a nézőkre és azok cselekvőképességére irányítják, és a hangsúlyt az „affordanciákra” helyezik: „Noha vizuálisan a digitális média imitálhat más médiumokat, ezek a médiumok immáron más módokon működnek. Vegyük például a digitális fényképet, amely megjelenésében gyakran a hagyományos fényképészetet másolja. Bolter és Grusin számára ez azt példázza, ahogyan a digitális média »remedializálja« az elődjeit. De ahelyett, hogy csupán a megjelenésre koncentrálnánk, gondoljuk végig a digitális fényképekkel kapcsolatban azt, hogy hogyan is funkcionálhatnak. Ha egy digitális fényképet (a világban megjelenő) fizikai objektummá változtatunk — magazinillusztrációvá, falon lógó poszterré, pólóra nyomott képpé — ugyanazt a szerepet tölti be, mint az elődje. [...] De ha ezt a fényképet meghagyjuk természetes közegében a számítógépen — ami lehet egy laptop, egy hálózati adattároló-rendszer, vagy bármely számítógépes kapcsolattal ellátott médiaeszköz, mint egy mobiltelefon, amely lehetővé teszi a felhasználójának, hogy szerkessze és más eszközökre vagy az internetre töltse fel a fényképet — akkor olyan módokon funkcionálhat, amelyek, meglátásom szerint, radikálisan különbözővé teszik hagyományos testvérétől. Egy másik fogalmat használva azt mondhatjuk, hogy a digitális fénykép számos olyan »affordanciát« kínál a fel- használóinak, amelyet a nem-digitális elődje nem.16 Más szavakkal tehát, Manovich érvelése szerint a külső lehet ugyan azonos, de a funkcionalitás radikálisan megváltozott a tekintetben, hogy a felhasználók hogyan léphetnek interakcióba a remedializált média-objektumokkal vagy alkotásokkal.

A belülről kifelé haladó változás eklatáns példája a videoesszék burjánzása, amelyek az akadémikus filmtudomány, a cinefil-esszé és a rajongói „kisajátítás” közötti frissítően cseppfolyós zónában találták meg a helyüket. A mindenféle műfajú és korszakú filmekhez való könnyű hozzáférést és a bőséges online fellelhetőséget kihasználva, a videoesszé-szerzők maguk barkácsolhatnak a képekből és hangokból, és — nagyon is könyvünk szelleme szerint, ahogyan példákat adunk minden fejezet elején — engedik, hogy a filmrészletek ne csupán „magukért beszéljenek”, hanem hogy saját képeikkel és hangjukkal „filmként” gondolkodjanak (‘think cinema’). A műfaj rövid idő alatt jelentős és impresszív korpuszt termelt ki, saját szabályokkal, kritikai reflexiókkal és magasztalt alkotókkal.17 A szcéna létrejöttéhez az Audiovisualcy weboldal és az online [In]Transition folyóirat is hozzájárult,18 amelyek az új videoesszék prezentálása mellett a zsánerre és gyökereire kritikailag reflektáló cikkeket is publikálnak. Hogy a műfaj nem mentes a problematikus és ellentmondásos aspektusoktól, egyik első számú gyakorlója, Kevin B. Lee is elismeri, azt írván: „Már nem tudom felidézni, hogyan ragadt rá a »videoesszé« elnevezés a műfaj egyre nagyobb számú, önjelölt gyakorlója által (magamat is ide értve) az elmúlt években egyre nagyobb számban kitermelt online videókra. Saját belépésem a területre filmkritikusi és filmkészítői hátterem szerves szintézisét jelentette, két gondolkodásmódét, ami egészen addig versengett a fejemben egymással, amíg nem kezdtem el kiaknázni annak a lehetőségeit, hogy a film kritikai felfedezését magán a médiumon keresztül valósítsuk meg. Ez a gyakorlat tálcán kínálja magát abban a korban, amikor a digitális technológia voltaképpen bárki számára, aki számítógéppel rendelkezik (még csak nem is azt mondom, videokamerával, hiszen a képi tartalmak hatalmas mennyiségben hozzáférhetőek), lehetővé teszi, hogy majdnem olyan egyszerűséggel kreáljon médiatartalmat, mint ahogyan fogyasztja őket.

Vajon ez az új alkotói forma a média-írástudás izgalmas, új korszakát hirdeti, valóra váltva Alexandre Astruc jóslatát arról, hogy a film lesz az új egyetemes nyelv? Vagy nem több mint a médiafogyasztás egy burkolt, új formája? Legalábbis ez csapódik le bennem azzal kapcsolatban, amit újabban videoesszének neveznek: supercutok, listába vevő montázsok és rajongói videók áradata, amelyek kevesebbet tesznek azért, hogy kritikai meglátásokat közöljenek forrásanyagukról, mint inkább új módot teremtenek a popkultúra kígyójának, hogy falatozzon a hosszú farkából.”19

A fogyasztó mint termelő nehezen megfogható szerepe így nem meglepő módon új fókuszpontja lett a filmhez fűződő viszonyt illető vizsgálatoknak, noha nem minden tanulmány tér ki expliciten a film létrejöttének megváltozott körülményeire. A munkák egy jelentős halmaza a néző mint rajongó szerepével foglalkozik, ami egyre inkább láthatóvá válik az online fellelhető számtalan rajongói és Wiki-oldalnak köszönhetően. Jelenleg is vitatott, hogy ezek a fejlemények újfajta ágenciával ruházzák-e fel a közönséget — heves disputa zajlik akörül, hogy ünnepeljük-e a termelő-fogyasztó hatalmát20 vagy kritizáljuk a kaliforniai optimizmus vakságát azt illetően, hogy az ilyen „lúzer-generált tartalom” gyakran „nulla kommentre” érdemes.21 A kölcsönhatások itt átrendeződnek azon drámai társadalmi változások mentén, amelyek újrarajzolták, elmosták, vagy csaknem eltörölték a privát és a nyilvános közötti hagyományos határvonalakat, meglehetősen különböző érzelmi és érzéki „élménygazdaságaikkal”. Ez figyelemreméltó lökést adott a mozinak mint nyilvános térnek, akár elismerjük a fősodorbeli filmek eseményvezérelt népszerűségét, akár kárhoztatjuk speciális effektusokra és látványos attrakciókra koncentráló, beszűkült hozzáállásukat. Mindazonáltal, noha a filmképernyő újkeletű mobilitása sokat köszönhet a hang mobilitásának, aminek a leszármazási vonala az MP3-lejátszókat és mobiltelefonokat összeköti a Walkmannel (a „personal stereo”-val) és más, jóval a „digitális forradalom” előtt megjelenő, hordozható zeneeszközökkel, az új óriásképernyők szigorúan véve nem vetítésen alapulnak. Ehelyett fénykibocsátó diódákat (LED-eket) vagy folyadékkristályos kijelzőt (LCD-t) alkalmaznak, és így a fotografikus „átvilágítással” éppen ellentétes elvre épülnek.

Az ezek mögött a divergens/konvergens, remedializációs/hibridizációs tendenciák mögött húzódó logika felfejtésében relevánsabbnak tűnnek az emberi felhasználók változatos igényei, cselekvései és vágyai, az, hogy az érzékszerveik és a testük milyen módon szólítódik meg, vonódik és burkolódik be, és milyen kihívások elé van állítva, de egyúttal az is, hogyan van kizsákmányolva és pénzzé téve. Ebben az összefüggésben a mozi értéke különleges szociális térként és fix épített helyszínként megmarad, saját kulturális értékeivel, elsősorban a „nyilvánosság” — vagy inkább az intim és a nyilvános azon ellentmondásos, de egyre inkább releváns kombinációjának, amelyet napjaink- ban a „közösségi” kifejezés takar (lásd: „közösségi média”) — politikai jelentőségét illetően.

A rajongók által előállított tartalmat illető újkeletű érdeklődés a médiabefogadás filmelméletben elfoglalt ambivalens helyzetének tanúbizonysága. Egyfelől kutatók, mint Henry Jenkins a rajongói munkát (első- sorban a Star Trek TV-sorozat kapcsán) és kollektív kreativitást már az internet hajnala előtt is vizsgálták, és ily módon előképet szolgáltattak számos diskurzushoz, amely teljességében csupán az internet széleskörű elterjedésével vált láthatóvá. Másfelől a globális vállalatok, amelyek birtokolják és kontrollálják a közösségi médiát (és gazdasági érdekük fűződik a felhasználói önkiteljesítés Web 2.0-ás nyelvének promotálásához) gyorsan lecsapnak, hogy keretek közé szorítsák és kiaknázzák az ismeretlen terepre lépő egyének tevékenységét. Az olyan oldalak, mint a Google, a YouTube és a Facebook nem csupán meghatározzák, hogy mit és milyen formában lehet feltölteni a netre, az üzleti modelljük arra is kényszeríti őket, hogy specifikus reklám- és marketingstratégiákhoz szabott algoritmusokat és adatbázisokat hozzanak létre, és így bármely, a platformok „ falain” belüli cselekvést a (felhasználói) figyelem pénzzé tehető tranzakciójává változtatnak, „szemgolyókat” árusítva vállalati vevőiknek, akik fizetnek személyes adatainkért, hogy mi mindezért cserébe az internetet „szabadon” használhassuk.

A második fejezetben már emlegetett film, a Szörny Rt. (Monsters, Inc., 2001, Pete Docter) kiinduló ötlete, ahol ajtók végtelennek tűnő sora enged hozzáférést az alvó kisgyerekekhez és álmaikhoz, e tekintetben pazar példát nyújt az ajtóra és a keretre mint az új (digitális) környezetben a publikus és a privát szféra megváltozó helyzetét illusztráló konceptuális eszközökre. A szörnyek hálószobákba törnek be éjszakánként, hogy megijesszék a gyerekeket, és rémült sikolyaikat mint energiaforrást „hasznosítsák”, amely nélkül a szörnyek városa — egy párhuzamos (virtuális) valóság — nem működhetne. A portálok sorozatán keresztüli, azonnali és folyamatos hozzáférés (internet) az álmok és szörnyek tudatalatti világához (saját taxonómiánkban a „tükör”) kölcsönhatásba lép az érzelmek előhozásának affektív munkájával (a test részéről) és a társadalom működésével általában (a szórakoztatóipar, amely gazdaságilag az affektív állapotok és álomszerű élmények kizsákmányolásától függ). Hollywood itt szellemesen és okosan demonstrálja, hogy tudatában van a gyorsan változó médiakultúrának, és egyúttal hangsúlyozza az átmeneti vagy határterületek fontosságát, amely nem csökken a potenciálisan végtelen, bővíthető és megkettőzött tereket felmutató digitális média esetében sem.

Miközben ajtót nyit a jövőre, a digitális mozgókép a film saját múltjához is újkeletű hozzáférést biztosít: elmozdítja és átrendezi például a publikus és a privát, a közösségi kikapcsolódás és az egyéni belefeledkezés közötti viszonyt, ami oly nagy szerepet játszott a mozi korai éveiben. Az esemény közösségi jellege ismét előtérbe kerül, és nem csupán azért, mert a szocializáció jelentős szerepet játszik az emberek döntésében, hogy moziba menjenek vagy filmeket nézzenek egy fesztiválon. Emellett ugyanis, köszönhetően a szakosodott weboldalaknak, blogoknak, valamint a közösségi hálóknak, a közösségi befogadás új normává kezd válni, még úgy is, hogy az egyének otthonuk magányában, elszigetelve ülnek a számítógépük vagy a házimozi előtt. A kommentelés és a véleménycikkek oly módon mobilizálják a nézőket, amely megbillenti az egyensúlyt, nem csupán a rajongói közösségeket, a suttogópropagandát és a kult-sikereket juttatva előnyhöz, de az amatőrt mint ízlésformálót is, a szakmai recenzió kárára, noha ez alól kivételt képezhetnek a bloggerré avanzsált sztárkritikusok.22

Azt jelenti-e mindez, hogy az álom, amit a huszadik századi avantgárdok valaha vizionáltak, nevezetesen, hogy az életet és a művészetet egyfajta közös nevezőre hozzák, közel a megvalósuláshoz, ha egyszer manapság „bárkiből lehet művész”? Vagy egyszerűen a publikus szféra átalakulásának vagyunk tanúi, ahol az ágencia és a „ráhatás” új terei nyílnak ki a kapitalista „ fennhatóságon” belül, de nem azzal szemben? Például lehet amellett érvelni, hogy a dokumentumfilm nem csupán műfajként, hanem a nyilvánosság jelentős tényezőjeként történő felfutása kevésbé a (technológiai értelemben vett) „digitalizációval” van összefüggésben, mint ahogyan azt oly gyakran állítják (egyszerű és olcsó hozzáférés a produkciós eszközökhöz, köztük akár az online vágás lehetősége, kisméretű kamerák, amelyek különböző módokon teszik lehetővé a hozzáférést és a jelenlétet, új forgalmazási lehetőségek DVD-n és az interneten keresztül), hanem legalább ugyanekkora részben a nyilvános szféra megváltozásának, amely úgymond „járulékos” következménye a digitalizáció által elhozott (szociális, kulturális, kereskedelmi) változásoknak. Michael Moore Fahrenheit 9/11-e (Michael Moore, 2004) és Al Gore Kellemetlen igazsága (An Inconvenient Truth, Davis Guggenheim, 2006) e tekintetben egy hagyományos nyilvánossághoz való visszatérés példái lehetnek, amely felvilágosult egyéneken alapszik, akiknek a döntései számítanak és hatással bírnak. A szabad diskurzus és racionális individuumok ezen habermasi modellje azonban kihí- vóra talál, amikor „alpári” (pszeudo-) dokumentum- filmek, mint a Jackass — A vadbarmok támadása (Jackass: The Movie, 2002, Jeff Tremaine), a Trópusi vihar (Tropic Thunder, 2008, Ben Stiller), vagy a Borat: Kazah nép nagy fehér gyermeke menni művelődni Amerika (Borat: Cultural Learnings of America for Make Benefit Glorious Nation of Kazakhstan, 2006, Larry Charles) demonstrálják a törékeny és illuzórikus természetét a látszólag racionálisan felépülő nyilvánosságnak, amely, szembesítve egy igazán cinikus és éjsötét világképpel, rögvest szertefoszlik. Míg a hagyományos dokumentumfilmek a nézőiket racionális, felvilágosult egyénekként képzelik el, akiknek az elméje felette áll a testnek, az „alpári” (pszeudo-)dokumentumfilm dagonyázik a test(iség) „alantas” aspektusaiban és a film azon képességében, hogy fájdalmat, szégyent, és gyötrelmeket mutathat a nézőnek, aki legalább annyira testileg is meg van szólítva, mint amennyire racionálisan involválódik.

[Bild 1: WALL-E]

Az, hogy a Pixar, a digitális korszak vezető animációs társaságának filmjeire esett a választásunk, nem véletlen. Összhangban van az animációra irányuló megújult figyelemmel, ahogyan az analóg, fotografikus film története során jórészt mostohagyerekként kezelt műfaj visszatér, hogy kikövetelje magának elsőszülötti jogait és legitimitását. Az animáció valódi feltámadáson ment keresztül — új életet kezdhetett, köszönhetően a digitalizációnak, a renderelés, amorphing, a vonalrajz és a kompozitálás új technológiáinak. Innen nézve lehetséges, hogy az elbeszélő játékfilmet pusztán a filmes rendszer jelenlegi „alap- értelmezésének” kéne tekinteni, amely rendszer maga azonban nem a fenti normában gyökerezik és nem is általa meghatározott. Ahogyan Lev Manovich és mások érveltek, a fotografikus csupán egy adott megjelenési formája a grafikusnak, ami sokkal ősibb a fotografikusnál, és arra van predesztinálva, hogy túlélje azt.23 Más nézőpontból: az animáció a film mostohagyerekéből mára a játékfilm (nagy)apjává vált a sztoribordokon keresztül. Ily módon nem túl elrugaszkodott azt mondani, hogy a Pixar filmjei — a Toy Story-tól a WALL-E-ig (2008, Andrew Stanton) — meta-kommentárokat nyújtanak a digitalizáció által elő- idézett számos változáshoz, anélkül, hogy „technikai” aspektusokra, „speciális effektusokra”, vagy akár csak a konvergencia kérdésére redukálnák őket. Ellenkezőleg, a Pixar-darabok tágabb kontextusban, „filmként” gondolkodnak, miközben párhuzamosan újragondolják a film viszonyát élőhöz és élettelenhez, szubjektumokhoz és tárgyakhoz. Láthatóan különösen foglalkoztatja őket a kérdés, mi is az a tárgy vagy objektum, és miféle viszonyai lehetnek a szubjektumnak a világgal — és tárgyaival.24

Számos filozófus és pszichológus véleménye szerint az ember társadalmi és pszichológiai valóságát tárgyi viszonyok determinálják: a tárgyak végső soron mind a világhoz való hozzáférésünket teszik lehetővé és alakítják, függetlenül attól, hogy a marxi „árufetisizmus”, a heideggeri „Ge-Stell”, „az ember kiterjesztése” mcluhani gondolata, vagy a Melanie Klein és D. W. Winnicott-féle pszichoanalitikus elméletek keretében beszélünk-e róluk. Ahogyan környezetünket egyre inkább áthatja a technológia, viszonyunkat a világhoz olyan tárgyak is alakítják, amelyek egyre gyakrabban a környezetüket aktívan formáló szubjektumokként viselkednek, mintsem egyszerű, általunk kontrollált és akaratunkhoz igazított eszközökként. A Pixar ily módon a tárgyi viszonyok egy olyan elméletét tárja elénk, amely az ágencia, szabadság, természet és technológia kérdéseit boncolgatja animációs filmek sorozatán keresztül. A Toy Story-ban az emberek pusz- tán „részleges objektumokként” vannak jelen, a tárgyi világ pedig középpontba kerül, fejtetőre állítva a mozi eredeti premisszáját, mely szerint az embereknek mutatja meg a saját világukat. A Pixar valójában kevés egészestés filmet készített emberi főhősökkel — a Fel! (Up, 2009, Peter Docter) és a Merida, a bátor (Brave, 2012, Brenda Chapman — Marc Andrews) juthatnak eszünkbe; a figyelem többnyire inkább az állatokra helyeződik, amelyeket az emberek megkülönböztethetetlen tömegnek, rajnak, ellenszenves sokaságnak látnak (halak, patkányok, rovarok); vagy olyan tárgyakra, amelyekkel az emberek gyakran különösen közeli és érzelemmel teli viszonyt ápolnak (játékfigurák, autók, robotok). A kör bezárul a WALL-E-vel, amely egy olyan bolygót tár elénk, ahol az apokaliptikus ökológiai katasztrófa egyetlen túlélője egy program szerint működő takarítórobot, akinek algoritmikus rutinjaiból érzelmek fejlődnek (Steven Spielberg korábbi A.I. — Mesterséges értelem című filmjére emlékeztetve [//A.I. — Artificial Intelligence//, 2001]). A digitális kép megtévesztő autonómiája, ahol a tárgyi világot egy másik objektum generálja, és amiben az ember keze nyoma már nem látható közvetlenül, a WALL-E-ben zenitjére ér. A film nagy részéből feltűnő módon hiányoznak a humanoidok, és még a beszéd is az abszolút minimumra van redukálva ebben a gépi világban, ahol nem a Terminátor-filmekéhez hasonló disztopikus háború zajlik robotok és emberek között, hanem inkább egy emberi beavatkozástól mentes (és ily módon jobb helynek bizonyuló) utópiát láthatunk. A film ténylegesen az emberi faj túlélését és történelmi jövőjét félti a környezetre leselkedő veszélyek és a légszennyezés árnyékában, és felkészít a „visszatérésre a dolgokhoz” (Edmund Husserl) vagy „a dolgok internetére”, párhuzamban Bernard Stiegler, Giorgio Agamben, Bruno Latour, vagy Graham Harman elméleteivel, részben Martin Heidegger-re, részben Maurice Merleau-Ponty-ra és más fenomenológus gondolkodókra építve.25

[Bild 2: Toy Story]

A filozófián belül az úgynevezett spekulatív realizmus és tárgyorientált ontológia hasonló fókuszváltást javasol az emberre és világára koncentráló, antropocentrikus nézőponttól a minket körülvevő dolgok irányába. Ezek a Heidegger által inspirált és törekvéseikben meggyőződésesen anti-kantiánus iskolák igyekeznek komolyan venni a tárgyakat, az anyagot, az entitásokat, amelyek változatos formáikban körül vesznek minket.26 A fókuszváltás az élettelen felé, Bruno Latour cselekvőhálózat-elméletéhez (actor-network-theory — ANT) nagyon hasonló módon, annak a felismerésén alapszik, hogy valójában milyen nagy mértékben is formálnak és határoznak meg minket a körülöttünk lévő dolgok, amelyekkel folytonos interakcióban vagyunk.

A tárgyaknak a hétköznapi életben betöltött helyére és szerepére fókuszálás azt is hangsúlyozni szándékozik, hogy az átalakult médiakörnyezet nem csupán a digitális kódot takarja, amelyre az összes képet hangot, szöveget lefordítják. Gondosan megtervezett „kütyü”-világunkban a digitális szóról általában olyan tárgyakra asszociálunk, mint az iPod- ok vagy az okostelefonok, laptopok és tabletek, LED TV-k és érintőképernyők — a kommunikáció és interakció eszközei, amelyek egyre nagyobb mértékben „hálózatosodnak” annak köszönhetően, hogy nem csupán hozzáférni tudnak a különféle típusú digitális információkhoz és azokat közvetíteni, hanem képesek „online” jelen lenni, azaz állandóan készenlétben állni üzenetek fogadására és küldésére. Az ellenvetés ezzel kapcsolatban gyakran az, hogy minden modern médiatípus közös nevezője az egymás felé irányuló konvergenciájuk, amely a közös digitális kódon alapszik. Ezzel azonban a médiumokat pusztán a technikai specifikációra vagy az operációs rendszerre redukáljuk, és nem vesszük tekintetbe kulturálisan eltérő használati módjaikat, ahogyan elfeledjük társadalmi történetüket is. A mozi, a fényképészet, a gramofon, a rádió és a televízió — a huszadik század analóg hangi és képi médiumai — különálló és mégis összefonódott fejlődési vonalai azt sugallják, hogy ezek a komplex öröklődések és sokarcú kölcsönhatások folytatódni fognak, akkor is, ha egyre inkább az internet lesz az a környezet (és „alapértelmezés”), ahol ezek a különbségek és egymást kiegészítő tulajdonságok megjelennek.

[Bild 3: Terminátor 2 – Az ítélet napja]

A mozit illetően a konvergencia melletti érvelés különösen komplikált, és első látásra megint csak paradoxnak tűnhet. Az egyik tendencia szerint a mozgóképi platformok miniatürizálódnak, mobilabbá és többfunkcióssá válnak (a konvergencia pedig, ha egyáltalán valamerre, a kézi készülékek irányába tart, mintsem az otthoni televíziók vagy monitorok felé, ahogyan azt még két évtizede is jósolták). Másfelől, a vetítés élménye, ami oly jellemző tulajdonsága — egyesek azt mondanák, esszenciális és nélkülözhetetlen eleme — a mozinak, egyre nagyobb vásznakon valósul meg, multiplexekben, IMAX-filmszínházakban, városi tereken és szabadtéri helyszíneken, csakúgy, mint az otthonunkban.27 Ez megfelel Manovich tézisének, mely szerint a különböző médiumok interakcióba lépésekor hibridek jönnek létre, nem pedig egyetlen metamédium: „Számomra ez a számítógépes metamédium új fejlődési stádiumának esszenciája. A különböző médiumok egyedi tulajdonságai és technikái szoftverelemekké váltak, amelyek korábban elképzelhetetlen módokon kombinálhatók.”28

Egy másik gyümölcsöző ösvény lehet az extrém sportokhoz — BMX-hez, siklóernyőzéshez, síeléshez, ejtőernyőzéshez — kifejlesztett kisméretű fogyasztói kamerák alkalmazásainak vizsgálata. Ezeket a GoPro- ként ismert, eldobható kamerákat innovatív módon használta a Harvard égisze alatt működő Sensory Ethnography Lab (SEL) a filmelmélet és -gyakorlat határán dolgozó munkacsoportja. A Sweetgrass (Ilias Barbash — Lucien Castaing-Taylor, 2009) ugyan még a longitudinális megfigyelő dokumentumfilm örökségét hordozza, a Leviathan (Véréna Paravel — Lucien Castaing-Taylor, 2012) már lenyűgöző teljesítmény, amely a Nantucket partjainál zajló ipari halászat valóságával szembesíti nézőjét. A kamerákat itt a hálókba kötötték, a halászhajó orrára rögzítették, vagy a vízbe dobták, és ezzel szó szerint „halszemoptikán” keresztül mutatják meg, mit is jelent kifogatni és feldolgoztatni. A számtalan kulturális előképre utaló film (Melville Moby Dick-je, Eisenstein A Patyomkin páncélos-a és Hobbes Leviatánja) egyáltalán nem él dialógusokkal, ehelyett ténylegesen „belemeríti” nézőjét az olcsó digitális eszközök által felvett anamorf-expresszionista képekbe. A SEL munkája, amely esztétikájában közelebb áll a BMX-mutatványokhoz, magaslati pontokról véghez vitt hajmeresztő ugrásokhoz és egyéb „öngyilkos” akciókhoz, mint gyakorlatilag bármely hosszabb (film)formához, összeházasítja az attrakciók moziját, a testet támadó érzéki „gép- puskázást” és az absztrakcióra való törekvést egy szabadelvű filmformában, amely F. W. Murnau „láncaitól megszabadult” kameráját idézi. A digitális eszközök alkalmazása ez esetben egy új esztétikai formát hoz világra, ami a néző testét előre nem látott módokon szólítja meg.

A kamera, a kameraszubjektum és a test fúziója ezekben a filmekben olyan szintekre lépett, hogy még Dziga Vertov, a világot új perspektívából megmutató, megtestesült, szabadon mozgó szem korai mestere (lásd a 4. fejezetet*) is meglepődne. Az extrém sportok népszerűsége részben ezeknek a reprezentáció határait feszegető képeknek köszönhető, amit ember-gép hibridek filmjeit közvetítő, apró kamerák tesznek lehetővé, melyek inkább egy tárgy, mintsem emberi ágens nézőpontját ábrázolják — vagy inkább az emberi ágens mint tárgy/objektum nézőpontját. Az olyan filmek, mint (a 6. fejezetben tárgyalt) A (Her, Spike Jonze, 2013), a „tárgyorientált ontológia” és a filmelmélet állatok iránti érdeklődése szimptomatikusak annak a késztetésnek a szempontjából, hogy az ember(i) határait és köztes állapotait különböző irányokban (ember-gép, nő-gép, ember-állat, nő- szellem) felderítsék, ezzel implicit módon azt is újraértelmezve, mit értünk a testen és annak határain: ez a vizsgálati irány, amely például az „alávalóságot” (abject) olyan kategóriává emelte, amely paradox módon képes helyreállítani a méltóságot és az én egységét, egyfajta negatív dialektikán keresztül, mint Lars von Trier vagy Aki Kaurismäki filmjeiben,29 vala- mint Julia Kristeva és Giorgio Agamben filozófiájában. Noha a digitálist technológiailag gyakran a numerikus 1/0, a be/ki bináris logikája mentén definiálják, a kortárs filmben a test virtualitásait és határait illető átfogóbb és szélesebb körű (de semmiképpen nem kimerítő) körképünk egy másik lehetséges genealógiát is sugallhat a digitális képhez és testhez való viszonya tekintetében. Ez a „digitális” szó etimológiájához vezet minket, ahol nem csupán a legalapvetőbb számítási különbséget jelöli, hanem emlékeztet minket az (ujjakkal ellátott) kézre is<a class="footnote" id="fnref:**" href="#fn:">*** mint a legsokoldalúbb emberi eszközre, kellékre, szerszámra és bővítményre. Míg a huszadik század nagy részében a szem tűnt a legfontosabb testrésznek és érzéki csatornának a film(elmélet) számára, napjainkban a kéz (a videojátékosé, a fényképészé, az operatőré és a rajzolóé) lép be ismét a médiumokba, például a szem-kéz koordináció esetében, ami oly elengedhetetlen a számítógépes játékokhoz és bármely művelethez az egérrel, amely az ember egy másik technológiai nyúlványa a konceptuális metaforák életen túli (vagy épp nagyon is élő) világába. Az érintőképernyők elterjedtsége és népszerűsége az okostelefonokon, tableteken és monitorokon, csakúgy, mint más mobileszközök haptikus interfészei a „kézimunka” fontosságának felértékelődéséről tanúskodnak. Úgy tűnik, annak a lehetőségével, hogy bizonyos feladatokat távolról, közvetítéssel hajthatunk végre (billentyűzeten, egéren, távirányítón vagy érintőképernyőn keresztül), olyan kérdések merülnek fel aktivitás/passzivitás, felelősség, sőt bűnösség kapcsán, amelyeket a szem- és nézés- központú paradigma másképp tett fel. A tele-jelenlét, a közvetítéssel végrehajtott cselekvés, és más „helyettes” folyamatok, amelyeket a virtuális valósággal kapcsolatban tárgyaltunk, szükségessé teszik, hogy átgondoljuk, mit is csinálunk valójában, amikor a számítógépet használjuk. Ezek a kérdések politikai jelentőségre tettek szert a hadviseléssel és a meg- figyeléssel kapcsolatban, ahol kulcsfontosságú tényezővé váltak az ember nélküli járművek vagy fegyverek, például drónok, amelyek a technológiailag fejlett felek számára lehetővé teszik, hogy minimalizálják a saját csapataikra leselkedő veszélyeket, miközben hatalmas mértékben megnövelik az egyes (emberi) döntések következményeit. A sokak szemében az állam erőszak- monopóliumának illegitim kiterjesztését jelentő, elszámolhatatlan ágencia ellenlábasai között vannak hacker kollektívák (Anonymous), közérdekű leleplezők (Edward Snowden) és a Wikileaks, csakúgy, mint más oldalak és aktivisták, akik olyan titkosított információk napvilágra hozatalára törekszenek, amelyek, ha egyszer kikerülnek, többé nem zárhatók vissza a palackba vagy tüntethetők el, tekintve a digitális információ azonnali áramlását és vírusszerű terjedését. Az ágencia és az elszámoltathatóság egyfelől szétszóródik és diffundálódik, ugyanakkor pedig rendkívüli mértékben koncentrálódik kis számú globális nagyvállalat, illetve nemzeti és nemzetek feletti állami bürokráciák kezében.

Ez az egyik ok, amiért manapság olyan sok film szól problematikus vagy paranormális „ágenciáról” — ezek új képalkotó technikákat használnak annak megmutatására, hogy mit képes „létrehozni” a puszta álmodás, mint Richard Linklater Az élet nyomában című filmjében (Waking life, 2001), vagy az emlékezés folyamata, mint Ari Folman Libanoni keringőjében (Waltz with Bashir, 2008). Számos kortárs ázsiai film, mint Koreeda Hirokazu vagy Kim Ki-duk darabjai furcsa, „testetlen” passzív-agresszív viselkedést ábrázolnak, a korábbiakban már tárgyalt „elmejátékfilmek” pedig olyan, rejtélyes ágencia körül forognak, ahol látszólag a véletlen és az (előre) elrendeltség közötti viszony vette át a szabad akarat, az egyéni cselek- vőképesség és a racionális döntéshozatal helyét. Első pillantásra ennek nincs sok köze a technikai értelemben vett digitálishoz, ám indirekt módon mégis van, azon keresztül, ahogyan a digitális úgynevezett „interaktivitása” egyszerre nyomatékosítja és elnyomja azt a tudást, hogy a „cselekvést” valójában nem mi végezzük. A film tehát az ágenciára vonatkozó metareflexió lesz, ami, természetesen, a testről, az érzékekről és koordinációjukról szól. A média „második élete” — a képzeletbeli terek, történetek és karakterek, amiket magunkra húzhatunk, belakhatunk és megél- hetünk — tehát átfolyik a „való világba”, és nehezebbé, ha nem épp teljesen hiábavaló próbálkozássá teszi a valóságos és a virtuális közötti határ meghúzását. Miközben a mozgókép és a rögzített hang mindenhová elérő és mindenütt jelenvaló tényező lett az életünkben, a fizikai világ objektumai adatokkal töltődnek fel („kiterjesztett valóság”), a hétköznapi tárgyak pedig virtuális életet kapnak és aktívan kommunikálnak a környezetükkel, olyan érzékelőkön keresztül, amelyek önszabályozó adatcseréket folytató hálózatba vannak szervezve („a dolgok internete”).

Ahogyan azt az előző fejezetekben próbáltuk megmutatni, a filmet mindig is erősen foglalkoztatták a test és az érzékek, de emellett az élet (és halál) dolgai is, amelyek túllépnek az egyes filmeken és filmszín- házakon, az identitás, közösség és „a világban való létünk” aspektusai felé. Napjainkban a mozgóképet sokan legbecsesebb (és veszélyeztetett) történelmi örökségünknek tartják, amely az elmúlt 120 év életének és dolgainak unikális „archívumát” jelenti. Egyesek amellett érveltek, hogy a film kulcsot és mintát jelent az új (digitális) média kulturális megértéséhez,30 mások számára a film egyenesen egy saját jogán létező anyagi-szellemi organizmust jelent, az anyag, energia és információ új és vibráló artikulációját, és ily módon valami olyan „dolgot”, ami „gondolkozik”, amit pedig a filozófia segíthet megérteni.31 Ezért lehet értelmes beszélni mind a film „episztemológiájáról” (annak tudása és megkérdőjelezése, honnan tudja a film, amit tudni vél), mind az „ontológiájáról” (a létezés módjai, illetve a létezők kategorizálása) mint a filmelmélet legitim területéről.

[Bild 4: Libanoni keringő]

Annak fényében, ahogyan az előző fejezetek a testet érzékelő felületként kezelték, és a különböző érzék- szerveket a képhez, elbeszéléshez, érzelmekhez és a közösségi szférához való viszonyukban külön-külön elemezték, a fotografikustól a digitális képek felé történő gyors és elkerülhetetlen átmenetre nem szabad és nem is szükséges olyan radikális törésként tekinteni, amilyennek gyakran tartják. Azzal, hogy olyan paramétereket választottunk, mint a test és az érzékek, illetve olyan vonatkozásokat, mint az ablak, tükör, szem, bőr, fül, és így tovább, amelyek sem a film technológiai jellemzőin nem alapultak, sem „normatív” vonzataik nem voltak azzal kapcsolatban, hogy „mi a film” (ez akkor lenne igaz, ha például a „vetítést”, „fotográfiát”, vagy az „egyirányú lefutást” a film szükséges aspektusaiként tételeznénk), a megközelítésünk lehetővé teszi, hogy éppen a „mi a film” kérdését finomítsuk, bővítsük és újraértékeljük. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy a digitális filmet is bevegyük átfogó rendszerünkbe, anélkül, hogy eltagadnánk a különbségeket a fotografikus film és poszt-fotografikus örököse között a konvergencia mint új cél vagy telosz általános ernyője alatt, vagy hogy amellett kelljen érvelnünk, hogy nincs semmi új a nap alatt, abból kiindulva, hogy a film még mindig leginkább történetek elmesélését célozza, és közülük — ahogyan ennek a fejezetnek az elején is láttuk — sok megtévesztően ismerős, sőt alapvetően ódivatú.

Ha elfogadjuk a terminológiáink közötti megváltozó erőviszonyokat, valamint alany és tárgy potenciális megfordíthatóságát ellentmondásos kifejezéseinkben, akkor nem szükséges eldöntenünk, hogy a bitekből előállított kép mennyiben nevezhető pusztán más módon előállított fotografikus képnek, illetve olyan, grafikus képnek, amely magában foglalja a fotografikust mint egyik lehetséges formáját. Szem előtt tartva az antropomorfizmusok hosszú sorát, amelyet története során a mozgókép technológiájára ráhúztak, Dziga Vertov „kameraszemétől” Balázs Béla „látható emberén” át Laura Marks „a film bőre” és Gilles Deleuze „az agy a filmvászon” koncepciójáig bezárólag, amelyekre mind kitértünk a kötetben, feltehetjük a kérdést: szakít-e a digitális kép az okulárcentrikus paradigmával pusztán imitálva a hatásait, és így a perspektíva rendszerét befogadóbb kategóriák alá rendeli? Vagy szemben áll a digitális kép az optikaival, egy másfajta testi sémát és „rendszert” vezetve be? Már utaltunk a lehetőségre, hogy a „haptikus látás” felé fordulás főként a digitális képhez intuitív módon társított taktilitásnak, „közelségnek”, és texturális érzetnek köszönhető. Hasonló asszociációk bukkannak fel a némileg metaforikus analógiákban, amelyeket a digitális szoftverek és a festőecset, a pixel és a pigment, vagy a szobrászat és a sztereoszkopikus képalkotás szemantikája („renderelés”, „3D”) közé húznak, hogy a kéz-szem-test különböző viszonyait jelezzék a képalkotás és képmanipuláció kortárs folyamataiban.

Nyilvánvaló, hogy Gilles Deleuze filmes könyveinek 90-es évekbeli széleskörű elterjedése óta, a mozgókép, vagy inkább „ film”, a reflexivitás és konceptualizálás egy egészen másfajta terébe lépett. Deleuze színre lépése és a filmelmélet ezt követő „ filozófiai fordulata” egybeesett a digitalizációval, de ez nem feltétlenül implikál oksági kapcsolatot. Egyfelől ott van a „szubjektivitás” és a „gender-identitás” paradigmáinak po- tenciális kimerülése (amelyeket Deleuze hangsúlyosan kerül), másfelől a krízis, amibe a film (illetve definíciói) mint kultúránk elsőrendű reprezentációs módja a digitalizáció által került. Ahogyan azt láttuk, koncepciók és alapvető elgondolások széles spektruma — „megtestesültség” (embodiment) és érintés, design és diszruptív („felforgató”) innováció, a test-elme megkülönböztetés összeomlása, a dolgok ágenciája, az intuitív a mimetikus helyett — áll készen, hogy átvegyék a történelmi feladatokat és a kulturális pozíciót, amelyet valaha a reprezentációval és a mimézissel, a koncentrációval és a szemlélődéssel azonosítottunk, azt jelezve, hogy a film egy alapvető episztemológiai váltás kereszt- útján találja magát, azt illetően, ahogyan az emberek megértik és megélik a világban való létüket és egymással való kapcsolataikat. Ez közelebb hozza a filmelméletet a filozófiához, vagy fordítva, arra kényszeríti a filozófiát, hogy közelebbről foglalkozzon a filmmel.

Amikor ugyanis a filmtudomány a filozófiához közelít, és amikor a filozófia (a kontinentális filozófiától a kognitivizmusig terjedő spektrumon, magába foglalva Stanley Cavell-t és az angolszász pragmatizmust is) a film iránt kezd érdeklődni, a digitalizáció mellett sok más kérdés is ugyanúgy előtérbe kerül: a bizonyosság és az episztemológia kérdései, a film viszonya az igazsághoz, hithez és bizalomhoz, akárcsak az ontológia, a „létezés”, a „valamivé válás”, a „jelenlét” és a „rejtetlenség” (disclosure). Meglehetősen optimisták lehetünk a tekintetben, hogy a következő évtizedben a filmelmélet újra feltalálja magát, akkor is (vagy talán éppen amiatt), ha a film ahhoz képest, ahogyan első száz évében ismertük, kifordított módon, egy új „parazita” nagyra becsült gazdatesteként létezik tovább. Akár az hozza el a filmelmélet újraéledését és túlélését, hogy a digitálist mint univerzális kódot előterébe helyezi, körülötte definiálva újra magát (ahogyan azt láthatólag a digitális médiával dolgozók többsége gondolja, vagy olyan írók, mint Sean Cubitt és Ann Friedberg javasolják), akár a grafikus mód dominanciája artikulálja újra mind a fotografikus, mind a poszt-fotografikus képeket (ahogyan amellett Manovich érvelt egykor32), akár Hans Belting és Georges Didi-Huberman képi antropológiája „örökli meg” a filmet és a filmelméletet, vagy akár a filozófia lesz az elsőrendű diszciplína, ahogyan azt mind Deleuze követői, mind az analitikus filozófusokból kognitivistává avanzsáltak hiszik — meggyőződésünk marad, hogy azok a finom és összetett viszonyok, amelyeket felvázolni és kifejteni igyekeztünk a test, az érzék- szervei és filmi interfészei körül, szerepet fognak játszani a legtöbb, ha nem az összes hasonló mentő-akcióban.

Andorka György fordítása

Notes

1

A fenti, látszólag önellentmondó kifejezések részletesebb tárgyalásához lásd: Elsaesser, Thomas: Digital Cinema: Convergence or Contradiction. In: Herzog, A. — Richardson, J. — Vernallis, C. (eds.): The Oxford Handbook of Sound and Image in Digital Media. Oxford: Oxford University Press, 2013. pp. 13—44., valamint Elsaesser, Thomas: Pushing the Contradictions of the Digital: ‘Virtual Reality’ and ‘Interactive Narrative’ as Oxymorons Between Narrative and Gaming. The New Review of Film and Television Studies 12 (2014) no. 3. pp. 295—311.

2

Lásd a digitális filmről szóló esszéjét: http:manovich.net/index.php/projects/what-is-digitalcinema(utolsó hozzáférés: 2014. november 19.). Könyve, The Language of New Media (Cambridge, MA: MIT Press, 2001) ezen felül a film és az új média kapcsolatát övező általánosabb viták alapszövege lett.

3

A szoftver a 21. század előtt alkalmazott fizikai, mechanikai és elektronikus technológiák széles tárházát váltotta fel a kulturális termékek alkotásában, terjesztésében, és a velük való interakcióban. [...] [I]nterfésszé vált a világhoz, másokhoz, az emlékezetünkhöz és a képzeletünkhöz — univerzális nyelvvé, amelyen a világ megszólal, és univerzális motorrá, ami a világot hajtja. Ami az elektromosság és a belsőégésű motor volt a kora 20. század számára, azt jelenti a szoftver a kora 21. Századnak.” Manovich, Lev: Software Takes Command. London: Bloomsbury, 2013. p. 2.

4

Cubitt, Sean: The Cinema Effect. Cambridge, MA: MIT Press, 2004.

5

Barthes, Roland: The Reality Effect. In: The Rustle of Language (trans. Richard Howard). Berkeley, CA: University of California Press, 1989. pp. 141—148.

6

Lásd Karl Marx és Frederick Engels Kommunista kiáltványát (1847/48).

7

Ennek az álláspontnak a vázlatos megfogalmazása megtalálható: Gunning, Tom: An Aesthetic of Astonishment: Early Film and the (In)Credulous Spectator. In: Williams, Linda (ed.): Viewing Positions. New Brunswick, NJ: Rutgers University Press, 1995. Az álláspontok kurrens (filozófiai) áttekintéséhez lásd Koch, Gertrud — Voss, Christiane (eds.): ...kraft der Illusion. München: Wilhelm Fink, 2006.

8

Lásd a Differences folyóirat „Indexicality: Trace and Sign” című, Mary Ann Doane által szerkesztett tematikus számát: Differences: A Feminist Journal of Cultural Studies18 (2007) no. 1. Lásd még: Curtis, Robin: Deixis and the Origo of Time- Based Media: Blurring the ‘Here and Now’ from the Dickson Experimental Sound Film of 1894 to Janet Cardiff's Installation Ghost Machine. In: Lechtermann, Christina (ed.): Möglichkeitsräume: Zur Performativität von sensorischer Wahrnehmung. Berlin: Erich Schmidt Verlag, 2007. pp. 255—266.

  • A koherencia- vagy összefüggési elméletek szerint egy állítás akkor tekinthető igaznak, ha összhangban van egy rendszeren belül elfogadott más állításokkal, a korrespondenciaelméletek (megfelelési elméletek) szerint pedig akkor, ha a „valóságot” helyesen írja le. [— //A ford//.]
9

Galloway, Alexander R.: Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis, MN, London: University of Minnesota Press, 2006. 8ff.

10

Friedberg, Anne: The Virtual Window: From Alberti to Microsoft. Cambridge, MA: MIT Press, 2006.

  • Elsaesser—Hagener: Film Theory. Ch. 5.: Cinema as skin — Body and touch. pp. 124—145. [— //A szerk//.]
11

Sobchack, Vivian: Introduction. In: Meta-Morphing: Visual Transformation and the Culture of Quick-Change. Minneapolis, MN, London: University of Minnesota Press, 2000. pp. xi—xxiii, idézet helye: p. xii. Lásd még: ‘At the Still Point of the Turning World’: Meta-Morphing and Meta-Stasis. In: Meta-Morphing, pp. 131—158.

  • Elsaesser—Hagener: Film Theory. Ch. 2.: Cinema as door — Screen and threshold. pp. 39—62. [— //A szerk//.]

  • Az eredetiben „prod-users” ill. „pro-sumers” — az angol nyelvű szakirodalomban elterjedt, lefordíthatatlanul frappáns szóösszevonások. [— //A ford//.]

12

Ld. Lobato, Ramon: Shadow Economies of Cinema: Mapping Informal Film Distribution. London: British Film Institute — Palgrave Macmillan, 2012., valamint Larkin, Brian: Signal and Noise: Media, Infrastructure and Urban Culture in Nigeria. Durham, NC: Duke University Press, 2008.

13

Ld. Connolly, Maeve: The Place of Artists’ Cinema: Space, Site and Screen. London: Intellect, 2009., továbbá Balsom, Erika: Exhibiting Cinema in Contemporary Art. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2013.

14

Bolter, Jay David — Grusin, Richard: Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA — London: MIT Press, 1999.

  • Elsaesser—Hagener: Film Theory. Ch. 1.: Cinema as window and frame. pp. 14—38. [— //A szerk//.]
15

Manovich, Lev: Image Future (2006). http:www.egs.edu/faculty/lev-manovich/articles/image-future/ (utolsó hozzáférés: 2014. augusztus 28.)

16

Manovich: Software Takes Command. pp. 61—62.

17

A műfaj gyakorlói közül talán Kevin B. Lee és kogonada a legismertebbek, nem kis részben a Sight and Sound és a The Criterion Collection weboldalai számára készített munkáiknak köszönhetően, valamint a Vimeón való jelenlétük miatt.

18

A Catherine Grant által menedzselt Audiovisualcy elérhető a http:vimeo.com/groups/audiovisualcy, az SCMS által futtatott (In)Transition pedig a http:mediacommons.futureofthebook.org/intransition/ címen (utolsó hozzáférés mindkét esetben: 2014. szeptember 1.).

19

Lee, Kevin B.: Video Essay: The Essay Film — Some Thoughts Of Discontent. Sight & Sound (August 2013), web-exkluzív tartalom: http:www.bfi.org.uk/news-opinion/sight-sound-magazine/features/deep-focus/video-essay-essay-film-some-thoughts (utolsó hozzáférés: 2014. augusztus 15.).

20

Bruns, Axel: Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond: From Production to Produsage.New York: Peter Lang, 2008.

21

A „lúzer-generált tartalom” kifejezést Soren Mork Petersen vezette be a köztudatba, ld. uő.: Loser-Generated Content: From Participation to Exploitation.First Monday13 (March 2008) no. 3. http:firstmonday.org/article/view/2141/1948 (utolsó hozzáférés: 2014. szeptember 1.). Ld. még: Lovink, Geert: Zero Comments: Blogging and Critical Internet Culture. London, New York: Routledge, 2007.

  • Elsaesser—Hagener: Film Theory. Ch. 2.: Cinema as door — Screen and threshold. pp. 39—62. [— //A szerk//.]
22

Lásd példaként David Bordwell, Roger Ebert, Jonathan Rosenbaum és Henry Jenkins weboldalait: http:www.davidbordwell.net/, http:rogerebert.suntimes.com/,] http:www.jonathanrosenbaum.net/, http:www.henryjenkins.org/ (utolsó hozzáférés mindegyik esetben: 2014. szeptember 1.).

23

Elképzelhető, hogy a valódi, színészeket szerepeltető élőszereplős filmek csak az „alapértelmezést” jelentik majd a jövő filmes rendszerében: „Ahogyan a digitális produkció más opciókat is lehetővé vagy éppen kívánatosabbá tesz, a felvétel mint a fizikai tér és idő kreatív manipulálása opcionálissá válhat, és nem a filmnyelv alapvető tulajdonsága lesz.” Rodowick, David: The Virtual Life of Film. Cambridge, MA: Harvard University Press, 2007. p. 106.

24

Nem véletlen, hogy a Pixar-filmek számos messzire vezető, allegorikus és politikai olvasatnak kínálják fel magukat — lásd: Halberstam, Judith: The Queer Art of Failure. Durham, NC: Duke University Press, 2012.; Herhuth, Eric: Life, Love, and Programming: The Culture and Politics of WALL-E and Pixar Computer Animation. Cinema Journal 53 (Summer 2014) no. 4. pp. 53—75.; Meinel, Dietmar: Empire Is Out There?: The Spirit of Imperialism in the Pixar Animated Film UP. Necsus: European Journal of Media Studies 5 (Spring 2014), online: http:www.necsusejms.org/empire-spirit-imperialism-pixar-animated-film/ (utolsó hozzáférés: 2014. szeptember 1.)

25

Lásd: Latour, Bruno — Weibel, Peter (eds.): Making Things Public: Atmospheres of Democracy. Cambridge, MA: MIT Press, 2005., valamint Clement, Justin — Pettman, Dominic: Avoiding the Subject: Media, Culture and the Object. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2005.

26

Két példa ehhez: Harman, Graham: Prince of Networks: Bruno Latour and Metaphysics. Melbourne: re.press, 2009., és Bennett, Jane: Vibrant Matter: A Political Ecology of Things. Durham, NC: Duke University Press, 2010.

27

Ezeknek az átalakulásoknak két, eltérő nézőpontú tárgyalásához lásd: Klinger, Barbara: Beyond the Multiplex: Cinema, New Technologies and the Home. Berkeley, CA: University of California Press, 2006., valamint Marchessault, Janine — Lord, Susan (eds.): Fluid Screens, Expanded Cinema. Toronto, Buffalo, London: University of Toronto Press, 2007.

28

Manovich: Software Takes Command. p. 176. (kiemelés az eredetiben).

  • Elsaesser—Hagener: *Film Theory. Ch. 4.: Cinema as eye — Look and gaze. pp. 94—123. [— //A szerk//.]

  • Elsaesser—Hagener: Film Theory. Ch. 6.: Cinema as ear — Accoustics and space. pp. 146—168. [Magyarul: Elsaesser, Thomas—Hagener, Malte: A film mint fül: hang és tér. (trans. Andorka György) //Metropolis //(2015) no. 2. pp. 8—11. (A magyar fordítás a könyv első, 2010-es kiadása alapján készült, melyben még nem //A nő //példája szerepelt.) — //A szerk//.]

29

Elsaesser, Thomas: Hitting Bottom: Aki Kaurismäki and the Abject Subject. Journal of Scandinavian Studies 1 (2011) no. 1. pp. 105—122.

  • Az angol digit szó (a latin digitusból) a számjegy mellett ujjat is jelent, az etimológiai kapcsolat könnyen érthető [— //A ford//.]
30

Manovich: The Language of New Media.

31

Gilles Deleuze Film-könyvei kétségkívül robbanáshoz vezettek a „film és filozófia” gyűjtőnévvel illethető területen, amely túlságosan tág ahhoz, hogy néhány sorban felvázolható legyen. A különböző nézőpontok áttekintéséhez lásd: Freeland, Cynthia A. — Wartenberg, Thomas E. (eds.): Philosophy and Film. London — New York: Routledge, 1995.; Carroll, Noël — Choi, Jinhee (eds.): Philosophy of Film and Motion Pictures: An Anthology. Malden, MA — London: Blackwell, 2005.; Shaw, Daniel: Film and Philosophy: Taking Movies Seriously. London — New York: Wallflower, 2008. Lásd még a Film-Philosophy jól karban tartott weboldalát: www.film-philosophy.com (utolsó hozzáférés: 2014. szeptember 1.).

32

Mondhatjuk ugyan, hogy manapság fotografikus kultúrában élünk, a »fotografikus« szót azonban eközben el kell kezdenünk másképp olvasni. A »fotografikus« manapság valójában foto-GRAFIKUS, ahol a »fotó« csupán a kiinduló réteget jelenti a teljes grafikai összetételben.” Manovich, Lev: Image Future. (2006). www.manovich.net/index.php/projects/image-future (utolsó hozzáférés: 2014. november 19.).